Por Alberto Calvo
Dudo que haya algún fan de comics que no esté enterado ya del fallo de un juez federal de los Estados Unidos, quien reconoció la co-propiedad de parte de la familia
Siegel sobre el personaje central y elementos complementarios aparecidos en
Action Comics No. 1, y entiendo que también hay una fuerte confusión acerca de su significado y/o posibles consecuencias. En
Comicverso intentaremos ahondar un poco más en los detalles del caso en los próximos días, aunque por lo pronto todo esto sirvió para darme un tema que tratar en esta columna: Derechos de Autor en los comics. No se preocupen, no voy a entrar en detalles legales sobre la propiedad intelectual de los diferentes títulos hallados en los estantes de las comiquerías de todo el mundo (para eso tenemos un grupo de abogados trabajando como parte de nuestro staff ), simplemente trataré de explicar la diferencia entre comics de autor y comics "de editorial".
Una de las dudas más grandes que parece haber generado el tema de
Superman y los
Siegel es la de como se determina quien es dueño de que. La gran mayoría de las editoriales de comics, especialmente "las dos grandes", son propietarias de todos los derechos y marcas de la gran mayoría de los personajes que publican, pues casi todos fueron creados bajo un regimen conocido en los Estados Unidos como
Work for Hire, que quiere decir algo así como "Trabajo contratado". La idea detrás de esa forma de trabajar es que todo lo que hace el empleado es realizado a petición de su empleador y en muchas ocasiones siguiendo sus instrucciones para hacerlo, y legalmente se considera como algo que cualquier empleado pudiese haber hecho igual, resultando en que el empleador es dueño de los derechos de todo aquel trabajo realizado bajo ese esquema.
Por ejemplo, personajes populares, como
Flash, Green Lantern, Wonder Woman o
Batman, en el caso de
DC; o
Spider-Man, Daredevil, Hulk y los
Fantastic Four en el caso de
Marvel, fueron creados por empleados de cada una de esas compañías, por lo que son considerados como propiedad de las mismas y no de sus autores y creadores. En el caso de
Superman, Jerry Siegel y
Joe Shuster crearon al personaje y le dieron un origen y un entorno más o menos definido
antes de llevarlo a la
National (como se llamaba entonces
DC) para venderlo. Precisamente esa condición de material creado antes de ser empleados es la que permitió que el juez determinara que la familia
Siegel tenía derecho a reclamar el regreso de los derechos de propiedad parcial del personaje. Tal vez a muchos les parezca que el
work for hire es injusto, y puede que hasta cierto punto lo sea, pero los escritores y dibujantes que trabajan para esas compañías están conscientes de los términos contenidos en sus contratos y podemos asumir que así ha sido siempre. A fin de cuentas es la empresa la que está invertiendo su dinero y arriesgándose a las consecuencias de un posible fracaso comercial. Quizás nadie se imaginó que sesenta o setenta años más tarde su trabajo seguiría siendo popular y estaría generando dinero en cantidades exorbitantes.
Como un buen ejemplo de esta falta de visión a futuro en otros medios se me ocurre el trato entre la
20th Century Fox y
George Lucas antes de iniciar la producción de
Star Wars. La cinta anterior de
Lucas,
American Grafitti, se estrenó con gran éxito en los Estados Unidos durante la pre-producción de
Star Wars, llevando a una renegociación sobre el sueldo que
Lucas percibiría por escribir y dirigir la película. Para sorpresa del estudio,
Lucas no pidió un aumento de sueldo, sino los derechos de propiedad del material una vez concluída su exhibición en salas y cubiertos los gastos de producción. Pensando que no había forma de generar dinero después de la exhibición de la película y que por tanto los derechos eran prácticamente inservibles, el estudio aceptó. Poco se imaginaban que estaban dando a
Lucas las herramientas para crear uno de los emporios más poderosos de la industria del entretenimiento.
Pero me estoy desviando del tema.
Al pasar de los años empezaron a surgir iniciativas que buscaban mejorar las condiciones contractuales de muchos autores.
Jack Kirby fue protagonista de una de las primeras disputas importantes sobre el tema, pues
Marvel se rehusaba a entregarle siquiera las páginas originales creadas por
Kirby, muchas de las cuales fueron destruídas a lo largo de los años. Durante los 1970s algunos creativos y editores intentaron crear asociaciones civiles y organismos que les permitieran a los escritores y dibujantes tener una mejor representación legal a fin de mejorar sus acuerdos con las editoriales, pero los avances fueron mínimos. En los 1980s el esfuerzo de muchos de esos activistas se empezó a ver reflejado finalmente. Con la aparición de numerosas editoriales independientes empezaron a aparecer títulos cuya propiedad era compartida por los creativos y la compañía, como en
Eclipse y
Comico, por ejemplo, e incluso empezaron a aparecer los primeros títulos propiedad de sus autores, tanto en pequeñas editoriales como publicados de manera independiente. A mediados de esa década eran tantos los creativos que buscaban retener la propiedad de su obra que
Marvel creó el impreso
Epic, sello bajo el que albergaban títulos que eran propiedad de sus autores, los cuales eran ofrecidos a un precio más alto al de sus publicaciones regulares para "compensar" por los ingresos que repartían con los creadores.
Para la siguiente década se volvió una práctica bastante común que las editoriales tuvieran sellos dedicados exclusivamente a material propiedad del autor.
Dark Horse es uno de los ejemplos más claros de que es posible que una compañía tenga un balance entre material propio, material de autor y licencias externas con éxito comercial, y su existencia continua propició la aparición de más alternativas, como
Oni Press, editorial caracterizada por publicar únicamente títulos cuya propiedad es enteramente de sus autores.
DC abrió las puertas de
Vertigo a títulos creados y poseídos enteramente por sus creadores, tratándose mayormente de autores que habían trabajado anteriormente para títulos propiedad de la compañía.
Marvel desapareció
Epic, pero hace unos años lo reemplazó con
Icon, dando preferencia también a títulos propiedad de algunos de sus empleados y/o colaboradores más populares.
Hoy en día es bastante común encontrar títulos de autor compartiendo espacio con los tradicionales comics de las grandes editoriales y es evidente que el mercado ofrece una gran variedad de opciones para el lector sin importar las preferencias de éste. Tal vez sea a causa de este balance que muchos autores puedan alternar su trabajo propio con aquel que realizan en las propiedades de las grandes compañías. O incluso puede que sea a la inversa, que su trabajo en las más visibles propiedades de las editoriales sea lo que permita a nuevos lectores acercarse al material que hacen por su cuenta, el cual de otro modo podría ser fácilmente ignorado. Sea como sea, la diversidad y la competencia son buenas para la industria y el principal beneficiado es el lector.
Respecto a si es mejor comprar títulos de autor o títulos de editorial, creo que la decisión debe ser de cada quien, no pensando tanto en quien es dueño del título, sino en la calidad del trabajo o el nivel de entretenimiento que se obtiene de él. Personalmente hace algunos años que prefiero el trabajo que los creadores realizan por su cuenta, porque suele tratarse de proyectos más cercanos a ellos y eso les da un añadido sentimental y compromiso con su trabajo que no siempre está presente en el trabajo contratado.
Warren Ellis hace la comparación entre la atención que se pone cuando pintas una casa ajena y la que existe cuando lo haces con la propia, pero a mi siempre me ha gustado más cuando lo comparan con jugar con juguetes ajenos. Si, tal vez conozcas a alguien con más juguetes que tu, todos ellos bonitos y llamativos. Pero por divertido que sea jugar con ellos, nunca podrá compararse al gozo y libertad que te da jugar con tus propios juguetes, cuando eres tu mismo quien pone las reglas y los límites prácticamente no existen.
Podría explayarme más en muchos de los puntos y temas arriba mencionados, pero tal vez sea mejor dejarlo para futuras oportunidades, pues es evidente que hay mucho de que hablar. Mientras tanto, esperamos sus comentarios, quejas y sugerencias en el enlace que está al pie de estas líneas o en nuestro buzón de correo, comicverso @ gmail.com