23 de abril de 2008

26 - PPC - Superman y la familia Siegel


por Alberto Calvo

En la última entrega de esta columna comenté brevemente sobre el fallo de un juez federal de los Estados Unidos concediendo a la familia de Jerry Siegel la propiedad de la mitad de los derechos del material aparecido en Action Comics #1, es decir, del personaje de Superman y algunos de los elementos más importantes de su mitología. Sin embargo, el caso es mucho más complejo y complicado de lo que parece al primer vistazo, así que decidí dedicar otra entrega a intentar poner las cosas en claro, sobre todo porque en español no hay tanta información disponible. A continuación intentaré exponer los puntos más importantes del caso de la manera más clara posible con información tomada de diversas fuentes, todas ellas en inglés y de entre las que destacaría el FAQ (Preguntas Frecuentes) que Brian Cronin publicó en su columna en CBR, el breve y técnico resumen aparecido en Uncivil Society, y la discusión que se dio en torno al tema en el foro de Whitechapel.

Empecemos por el principio. ¿Qué derechos son los que recuperaron los Siegel? Cuando alguien crea una obra o un trabajo y lo registra legalmente, la propiedad queda protegida por una entidad legal conocida como copyright, el cual ofrece límites legales respecto a la forma en que se usa el trabajo en cuestión. El propietario del copyright decide quien puede hacer uso del material registrado y de que manera puede usarlo, además de tener el control sobre los beneficios económicos que se puedan derivar del uso o explotación del material en cuestión.

En 1938, cuando Siegel y Shuster vendieron los derechos de su creación a National Publications (hoy DC Comics), la ley en los Estados Unidos especificaba que el copyright expiraba a los 28 años, es decir, transcurrido ese tiempo el material registrado pasaba al dominio público, acabando con toda restricción de uso y/o explotación. En caso de que el propietario del copyright lo desease, era posible renovarlo por otros 28 años, extendiendo su duración a 56 años en total. En 1976 se hizo una reforma a la Ley de Copyright con la que se cambió el periodo de renovación de 28 a 47 años, sumando entonces un máximo de 75 años de vigencia. Esta modificación entró en vigor en 1978, año en que el Congreso de los Estados Unidos añadió una modificación adicional a la ley. En el caso de aquellos creadores que hubiesen transferido la propiedad de su copyright antes de la extensión, éstos podrían reclamar la devolución del mismo una vez transcurridos los 56 años originales, siempre y cuando se hiciese la notificación pertinente con dos años de antelación y sin exceder un plazo de cinco años a partir de la fecha de expiración.

En 1994 se cumplieron los 56 años de la transferencia del copyright de Superman, pero los Siegel estaban tratando de alcanzar un acuerdo monetario con DC Comics para evitar acudir a la corte. Al no lograr un trato presentaron la notificación en 1997, que con los dos años requeridos por la ley hizo efectiva la devolución del copyright en 1999, justo en el límite del tiempo establecido por la ley. Las apelaciones y otros recursos legales presentados por DC Comics retrasaron la consumación del proceso hasta el pasado 26 de marzo, cuando el Juez Stephen Larson dictaminó que el copyright de Superman es propiedad a partes iguales de DC Comics/Time Warner y los herederos de Jerry Siegel. La mitad que aún está en manos de DC/Warner es la que correspondería a Joe Shuster, misma que no pudo ser reclamada del mismo modo porque la modificación a la ley que hizo el Congreso únicamente contempla que la solicitud sea presentada por el autor original o por sus herederos directos. Shuster nunca tuvo hijos, por lo que nadie puede hacer la solicitud de devolución. Al menos no todavía.

En 1998 el Congreso volvió a modificar la Ley de Copyright, añadiendo una extensión de 20 años para cualquier copyright creado antes de 1978. En el caso particular de Superman, esa extensión significa que el personaje pasará al dominio público hasta que transcurran 95 años de su creación, es decir en 2033. Sin embargo, también se incluyó una cláusula para permitir que los derechos sean recuperados por los herederos de los creadores originales sin importar si existe algún parentezco o no. Es decir, si en 2011 los herederos de Joe Shuster (encabezados por un sobrino) presentan la solicitud de cancelación de la transferencia de derechos, a partir del 2013 estos debieran ser devueltos, quedando la propiedad de Superman repartida a partes iguales entre los herederos de Siegel y los de Shuster.

Ahora bien, ¿Por qué el énfasis en mencionar Action Comics #1? Porque todo lo que Siegel y Shuster escribieron e ilustraron después de eso fue hecho bajo contrato, por lo que se le considera Work for Hire y es propiedad de su empleador. Así que Lex Luthor, Jimmy Olsen, Perry White, Metropolis, el Daily Planet, la Fortaleza de la Soledad, la kriptonita y muchos otros elementos relacionados con Superman que fueron introducidos después del Action Comics #1 si son propiedad de DC. Obviamente esto conlleva toda clase de complicaciones legales que seguramente mantendrán el caso en la corte por algún tiempo. Por ejemplo, el nombre de Superman, el tradicional logotipo con las letras en un bloque tridimensional e incluso el ícono del diamante con la estilizada 'S' en su interior son marcas registradas de DC Comics, y los Siegel ni siquiera buscaron pelear por ellas.

En el caso de que los Siegel desearan licenciar productos de Superman o incluso autorizar la publicación de comics o revistas a una compañía diferente a DC, tendrían que hacerlo sin utilizar esos elementos. El personaje podría llamarse Superman, pero el nombre no podría utilizarse en el título de ninguna publicación ni en el empaque o superficie de ningún producto. Tampoco podrían utilizar ni el símbolo ni el logotipo, pues para ello necesitarían el permiso de DC Comics. Incluso tendrían que prescindir de algunos de los poderes de Superman, como la capacidad de volar, la visión calorífica y la de rayos X, pues esos elementos no aparecieron en el número 1 de Action Comics y fueron creados bajo contrato con DC. Además, tendrían que entregar la mitad de los ingresos generados por esos productos a la DC, lo que lo haría bastante inconveniente pues resulta mucho más fácil dejar que DC se encargue de todo y recibir su parte de las ganancias.

Entonces, si los Siegel no pueden hacer nada sin la autorización o colaboración de DC, ¿cual es la importancia real de esta decisión? En principio se trata de una cuestión de justicia. Durante décadas se había buscado validar legalmente el status de Siegel y Shuster como los creadores de Superman. El fallo de la Corte hace justamente eso, reconocer legalmente que Superman fue creado por Siegel y Shuster antes de tener cualquier contacto con DC Comics. Económicamente hablando representa que DC tendrá que compartir con los Siegel las ganancias generadas por el uso del personaje, incluyendo lo que un jurado determine adeudan a los Siegel desde 1999.

A fin de cuentas no debiera haber ningún cambio en los comics o materiales derivados que existen del personaje. La necesaria interrelación entre el copyright y las marcas registradas hacen difícil pensar en que ambas partes pensaran en cortar lazos la una con la otra. Incluso si en el 2013 DC llega a quedar sin derecho a ninguna parte del copyright las marcas registradas se convierten en una poderosa herramienta de negociación. Lo más probable es que antes de que cualquier situación tenga que resolverse en un juicio exista algún arreglo económico mediante el cual los Siegel (y eventualmente los Shuster) cedan el control total del personaje a DC/Warner, sirviendo todo el actual proceso como una forma de presionar para obtener el mejor trato posible.

Sé que a muchos les parece que se trata simplemente de un acto de codicia por parte de los Siegel, pero pienso que no se puede ser tan parcial al juzgarlos. La creación de su padre y Joe Shuster fue una parte importante en el crecimiento y desarrollo no solo de una empresa, sino de una industria, y el infame contrato de 130 dólares con el que les compraron originalmente los derechos del personaje era una burla. La pensión vitalicia que se otorgó a ambos en 1975 tenía más pinta de disculpa que de gesto de buena voluntad, y me parece justo que su familia pueda tener acceso a algunos de los beneficios generados por su trabajo. ¿Para qué trabaja uno si no es para crear un patrimonio?

El tema está lejos de ser caso cerrado. Pueden pasar años antes de que se resuelva cualquier cosa, pero sin duda estaremos atentos a cualquier cosa que pueda surgir ya sea de este caso o del de Superboy (del que tal vez comente en otra ocasión). Por lo pronto reitero la invitación a participar con nosotros ya sea mediante comentarios en el enlace al pie de este texto, o utilizando nuestra dirección de correo electrónico. Si desean hacer una consulta o sugerencia directamente a mi, tenemos nuevas direcciones esperando ser estrenadas. Ahora pueden contactarme también en alberto@comicverso.com

21 de abril de 2008

13 - EeC - El Spirit de Frank Miller



por Esteban Pedreros

Hola nuevamente. No tenía planificado escribir otra columna de "En el Confesionario" hasta la próxima semana, sin embargo pasaron algunas cosas que me hicieron cambiar de opinión...

Hace algunos meses comenzaron a liberarse imágenes promocionales de la película "The Spirit", basada en el comic creado por Will Eisner en la década de los 40s. No les presté mucha atención, en su mayoría eran primeros planos de los actores o pruebas de cámara de los trajes de la película. No obstante, nunca estuve muy tranquilo con la decisión de adjudicarle a Frank Miller la elaboración del guión de la película y su dirección, las razones son más o menos las que siguen:
  • Los últimos trabajos de Frank Miller que he leído son "Dark Knight 2" y "All-Star Batman and Robin the Boy Wonder" ("DK2" y "ASB&R", en adelante), y ninguno de ellos me gustó. Me pareció que Frank Miller estaba muy feliz consigo mismo y sus trabajos pasados y escribía en piloto automático parodiándose a sí mismo (me gustaría saber si a propósito o no).
  • El primer elemento publicitario que circuló sobre la película fue un poster dibujado por Frank Miller, el que claramente evocaba el estilo utilizado por el autor en Sin City, pero guardaba muy poca semejanza con el personaje y el comic que supuestamente estaba adaptando. A un costado pueden ver la imagen de la que hablo.
Hasta ese momento me limité a hacer algunos comentarios ocasionales cuando algo se hablaba de la película, la mayoría de ellos en una lista de correo en la que participo, pero no medité mucho el asunto. Esto cambió cuando en un Blog llamado "la 5ª Dimensión", en el que participa uno de los integrantes del Staff de Comic Verso, Alberto Calvo, pude ver algunos fotogramas de la producción de la película, de entre los cuales la imagen de Samuel L. Jackson como "Octopus", el archi-enemigo del Spirit, con aspecto del Entourage de Dennis Rodman, me causó horror.

Pensé que todas las evidencias apuntaban claramente a que Frank Miller simplemente estaba usando los personajes de Eisner y la estructura de su cómic, para realizar sus propias fantasías Noir que ya plasmara en el comic y la pelicula de Sin City (creo que Sin City es una "Fantasía Noir", no una historia Noir propiamente hablando). Este pensamiento me provocó frustración, ira y luego me olvidé... claro que el olvido no duró lo suficiente cuando las Solicitaciones de DC Comics para el mes de Julio incluían en el apartado "DC Direct" (los juguetes producidos por la compañía), una escultura de Spirit, replicando la imaginería del futuro filme de Miller. Esa fue la gota que derramó el vaso, exploté y decidí escribirlo en mi blog.

Naturalmente, como apunta la Ley de Murphy "todo siempre puede empeorar"... el fin de semana pasado se realizó la convención de Comics de New York y con motivo de ella se liberó un Teaser Poster y un Teaser Trailer de la película...

Veamos primero el Poster:

Comparémoslo con la portada del Volumen 16 de "The Spirit Archives" que publica DC Comics:


Para hacerle honor a la verdad, no estoy en condiciones de afirmar que esta portada sea un dibujo de Will Eisner, pero si no lo es, al menos respeta la idea de lo que fue una de la innovaciones que introdujo en sus historias del Spirit. Spirit era un suplemento dominical de 8 páginas y la primera página normalmente era una especie de portada que acortaba el desarrollo de la historia a 7 páginas. Conforme pasó el tiempo, Eisner (y sus asistentes) fue utilizando el título como parte de la historia, otras veces como un pequeño avance del contenido de la revista y en otras tantas el título formaba parte de la ambientación dando una idea de la atmósfera de la historia... algo que emuló muy bien Darwyn Cooke, con la correspondiente adaptación a los tiempos actuales, en su tenura al frente de la nueva serie regular de Spirit, que comenté hace algún tiempo.

Podríamos discutir el asunto, pero la idea central de este recurso fue integrar el Título/Logo de Spirit, en esta primera página. El Poster es utilizado como una gran recurso dramático, pero evoca pobremente la idea original... cada sección de la leyenda que promociona la película ("My City Screams"="Mi ciudad grita"), conflictúa con la que sigue y buscan llamar la atención, en vez de incentivar la contemplación de la imagen. Llegué al poster a través del Blog de Newsarama, y quedé bastante impactado por la opinión completamente opuesta de todos los que visitaron el Blog, la mía es la única crítica que recibe la promoción.

Si eso les pareció mal, afírmense que viene el Trailer:



El texto que acompaña el trailer reza: "Yeah?...My city. I cannot deny her. My city screams... she is my mother, she is my lover, and I am her Spirit... I'm on my way."

La lírica tiene el ritmo y la crudeza casi burda de Sin City.

En Newsarama mecionaron eufemísticamente que el trailer "(...) has a real Sin City vibe going for it…", es decir que "tiene un aire a Sin City", y aquí radica precisamente mi reclamo...

Spirit es un personaje con un estilo determinado, que resiste bastante bien el paso del tiempo, pero que evidentemente necesita cierta contextualización su adaptación al cine y es lógico que así sea. Miller está haciendo lo que bien podría entenderse como un "Sin City 2". Se ve en las imágenes, se aprecia en el texto (idéntico al estilo de Sin CIty) y eso probablemente no molestará a quienes disfrutaron esa película y no conocen a Spirit, pero sí molesta a quienes conocemos ambas historias y seguramente levantará algunas cejas entre los cinéfilos que querrán saber si acaso toda película que haga Miller de ahora en más (especialmente si "The Spirit" resulta un éxito de taquilla) , lucirá exactamente la misma estética... como dicen por ahí: "chiste repetido...".

Es a lo menos curioso que Frank Miller haya decidido abordar la Dirección de "The Spirit" utilizando una estética que es completamente ajena al personaje, no sería tan llamativo si se tratara de la propuesta novedosa de algún director nuevo, sin embargo ya conocemos una película que utilizó los mismos recursos y lo hizo para imitar la estética de un comic, me refiero a "Sin City", obviamente. Aquí no se aplica el mismo principio y creo que si de "imitar la estética" se trataba, el resultado debió ser bastante distinto. Me aventuraría a conjeturar que se trata del resultado de una personalidad Megalomano-Narcisista, alimentada por la excelentes críticas que recibió su "Opera Prima" (esto es un sarcasmo, atribuyo a Rodríguez la dirección de "Sin City").

El Trailer se puso a disposición del público a través de una página de MTV, si van a ella verán que a ese video lo acompañan otros tres, uno del propio Miller en el que justifica el aspecto del filme en la idea de que Eisner habría utilizado con Spirit la tecnología de punta de la que dispusiera al momento de realizar el comic (o la película, en éste caso). Claramente está mezclando peras con manzanas, porque la utilización de tecnología digital no obliga a un resultado estético determinado, es simplemente una herramienta como cualquier otra. El resultado se alcanza por el modo en que se utiliza la herramienta y eso es sólo responsabilidad del ejecutante... Miller.

Hagan el ejercicio de imaginar una película de Asterix con la estética de "300", para que entiendan por que me moleste tanto lo que he podido ver hasta ahora de la película de Spirit.

Que hayan aparecido tantas personas que "no pueden esperar" a ver la película de Miller, es algo que atribuyo a que no conocen, ni les interesa conocer, el trabajo de Eisner y esperan otra película como Sin City. Que Miller sienta que le hace justicia al legado de Eisner es pseuso-surrealista, porque Miller conoció y estudió a Eisner, admiró su trabajo y aprendió de él, y por más que toda obra ajena pase por el prisma del propio intelecto, en algún recóndito lugar de la mente de Miller debe haber algún grado de conciencia de que más que honrar al maestro, está sepultando su legado bajo el peso de la vanidad y la autocomplacencia.

No tengo ninguna esperanza de que la adaptación de "Spirit" al cine resulte en una película que yo pueda disfrutar, tal vez con algo de suerte se convierta en una película que el espectador promedio, desconocedor del trabajo de Eisner, pueda disfrutar. Hasta su estreno me seguiré preguntando

¡¡¿Por qué Miller, por qué?!!


18 de abril de 2008

12 - EeC - Piratas, Corsarios y Bucaneros




por Esteban Pedreros


Hace varias semanas quería continuar la discusión que inicié con Rodrigo y Alberto en mi columna anterior... Hasta hoy no había tenido la posibilidad.

Para ser honestos, diría que "discusión" es un término muy autoindulgente, ya que cualquiera podrá apreciar que los argumentos ofrecidos en contra de mi planteamiento son sólidos, contundentes. Quiero pensar que mi postura en éste tema se basa una meditada solución a un problema largamente analizado, sin embargo creo que es una racionalización de una conducta ilegal... como dice el Dr. House "racionalización, es cuando te mientes a ti mismo" (sic).

Lo anterior creo que en ningún modo significa que dicha conducta no sea expresión de un problema subyacente, relevante para la realidad del mercado de cómics.

Rodrigo mencionó en su mensaje:
Creo que gran parte del repunte de la industria del cómic se debe al manga y a la presencia cada vez más fuerte de recopilaciones de cómics en librerías. Libros como "Watchmen" y "V for Vendetta" venden consistemente a lo largo de los años, muchas series Vertigo venden mejor en libros que en comic-books, los grandes crossovers como "Infinite Crisis" y "Civil War" aparecen en hardcover, y para qué hablar de las ediciones de lujo de series como "New Frontier" y "League of Extraordinary Gentlemen".
No sé si haya que meter el Manga en el mismo sitio que los cómics. Durante el tiempo en que he leído cómics, es muy poca la gente que conozco que es capaz de disfrutar ambas cosas y generalmente se inclinan más por una u otro, pero no consumen ambos productos en cantidades similares. Dada la distancia con el mercado norteamericano, es difícil diagnosticar su situación más allá de los números que uno pueda leer a través de los informes que circulan en los sitios de noticias.
Dado que estos informes no giran en torno a la venta de Manga (el Top Ten es casi exclusivamente material de Marvel y DC), imagino que al incluir dicho material Rodrigo se refiere a la situación de las Comiquerías y el porcentaje de ventas originado en ése material. Si así fuera, creo que el modo más sencillo de entender el fenómeno sería que algún lector de ésta columna que esté en EUA de visita o permanentemente, entre a una Comiquería con una cámara digital y nos envíe fotos de los estantes de ventas. Ayudaría a entender el porcentaje de espacio que ocupan en ellos el Manga y el Cómic norteamericano.

Mi afirmación respecto al "repunte que ha tenido la actividad comiquera en el último lustro", se refería exclusivamente al incremento en las cifras de ventas de la industria del cómic estadounidense. Un análisis que incluya las cifras de ventas de manga, me parece que sería un análisis del estado del negocio de las librerías especializadas en material "tipo cómics", lo que no necesariamente resulta indicativo de la salud, de la industria comiquera estadounidense.

La industria del cómic estadounidense parece haber renunciado a ampliar su número de consumidores y estar decidida a sobrevivir tanto como sea posible dependiendo del mismo público que la ha mantenido a flote en la última década. Pareciera ser un dinosaurio que estaba lejos del cometa cuando éste cayó y que parece decidido a seguir viviendo mientras pueda encontrar comida. La mayoría de los comentarios que he leído apuntan a lo mismo, a que el mercado se concentró en aquellos consumidores "duros", aquellos que vuelven semana a semana a su comiquería favorita, que lo han hecho por años y que es improbable que dejen de hacerlo. Ir a una Comiquería suele ser calificado como "una experiencia traumática", y parece que sólo al público que ya supero el trauma están dirigidos los experimentos editoriales actuales.

¿Qué tiene esto que ver con la piratería?

Rich Johnston ha expresado en su columna "Lying in the Gutters":
"I’ve said it before, we’re in the middle of a cómics boom as big as the mid-nineties. It’s just instead of people buying millions of copies and storing them in kevlar bags, they’re being stolen instead. And actually read."

Traducción: "Como lo he dicho antes, estamos en medio de un boom del cómic tan grande como el de mediados de los noventas. Solo que en vez de que las personas compren millones de copias y las almacenen en bolsas de kevlar, se las están robando. Y además leyendo."
Así que existe interés en los cómics, respeto por ellos (algo muy difícil de conseguir hace no tanto tiempo) y un número creciente de lectores, pero éste nuevo grupo no paga por las revistas, simplemente la descarga.

Es decir que el universo de lectores de cómics se descompone en lo que serían tres grupos básicos:

Primero existe un grupo de lectores tradicional, con costumbres arraigadas que gasta una determinada cantidad de dinero en cómics. Este grupo es el que es capaz de desembolsar ingentes cantidades de dinero, cuando algún arco argumental que les interesa les demanda comprar crossovers con otros títulos, y son quienes soportan el incremento en ventas, de parte de Marvel y DC, que parece girar en torno al éxito de macrosagas como "Infinite Crisis" o "Civil War". Este es un fenómeno cíclico donde se canibaliza a la competencia y obliga a los lectores a gastar mucho más dinero del que acostumbran, comprando series que regularmente no seguirían. Claramente se trata de una estrategia de comercialización que no es sustentable, las alzas de ventas de los títulos menos exitosos de cada editorial se mantienen por la duración del crossover y lego vuelven a su promedio mensual. Son muy raros los casos en que estas historias logran llevar a un lector a agregar una serie nueva a su lista de compras mensuales, en esto suele ser mucho más eficaz el "boca a boca". Siguiendo un viejo refrán "tanto va el cántaro al agua, que al final se rompe", en algún momento el ciclo debiera terminar, probablemente cuando los consumidores se cansen del producto o se queden sin dinero.

Un segundo grupo estaría compuesto por personas que o bien tienen interés en los cómics, pero no tienen los recursos para adquirirlos o el acceso a ellos (viven lejos de los centros de distribución, sea en ciudades pequeñas o en países lejanos), y personas que a raíz del fácil acceso a los cómics piratas y el interés que le hayan despertado determinados personajes en otros medios, han comenzado a descargar miles de revistas en líneas.

Un tercer grupo que esté entre medio. Un grupo que compra cómics y además descarga cómics piratas por diversas razones, probar un producto antes de comprarlo, leer aquello que no les interesa tanto como para comprarlo, o complementar historias sin tener que hacer gastos adicionales.

Pertenezco a este tercer grupo. Tengo recursos limitados y gasto aproximadamente 25 dólares mensuales en cómics, hay otros tantos que me interesan, pero simplemente no los puedo comprar y tengo la posibilidad de leerlos igualmente si los descargo. Es una tentación difícil de resistir, porque en mi cabeza pienso y siempre pensaré: "¿a quién le hago daño, de todas formas no puedo comprar más revistas?".

Si la justificación de la política antipirateo radica en que se afecta ingresos potenciales, entonces personas que repitan mi comportamiento pensarán de modo similar. La razón de que el pirateo de cómics sea malo es otra: el material pertenece a los creadores y sólo ellos tienen derechos de elegir la forma en que dicho material se comercializa o da a conocer.

Al igual que con la industria de la música, creo que el pirateo marca una tendencia bastante clara. La gente estima que el producto que está consiguiendo tiene un valor mayor del que está dispuesto a pagar por él... hay casos en que simplemente ningún costo será lo suficientemente bajo, gente que no quiere pagar por cómics, ni música, ni películas, etc. Que no importa el modo en que se comercialicen los cúmics (o cualquier otro producto que pueda adquirir gratis a través de internet), no va a comprarlos. Existe probablemente otro grupo que bajo determinados costos y bajo determinadas formas, probablemente optarían por pagar por el producto.

En mi caso, mis 25 dólares me permiten comprar alrededor de 7 a 8 revistas mensuales. Si las series que sigo costaran una fracción de lo que cuestan, no gastaría menos dinero, compraría más revistas.

Si en algo ha servido la proliferación de cómics escaneados en internet, ha sido para dar a conocer series que normalmente no tienen mucho espacio en estanterías, adquirir revistas de altos costos y de poca o nula disponibilidad y masificar la lectura de cómics, aunque ésta se haga en la pantalla de un computador y no en una copia de papel. Bien haría la industria, como apunta Alberto, en aprovechar esta fenomenología y diseñar nuevas estrategias de promoción de sus revistas y nuevas formas de comercialización, ya que cerrar sitios de distribución de revistas y amenazar con demandas, se asemejan más a "manotazos de ahogado", que a una estrategia de defensa y protección del medio.

Más les vale que se apuren



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15 de abril de 2008

31 - RC - The Scribbler



Por Alberto Calvo

Aún cuando suelo dedicar este espacio a material publicado hace varios años, considero que a veces es importante echarle un vistazo a historias publicadas de manera más reciente. La novela gráfica a la que le dedico las siguientes líneas fue publicada hace aproximadamente un año y medio por Image Comics, sello que ha cambiado en los últimos años para alejarse del concepto de ser la editorial número tres de superhéroes en spandex y convertirse en una auténtica alternativa para quienes buscan diversidad en su lectura. Recomendaciones de la Comicteca ofrece para su consideración

The Scribbler
Historia: Dan Schaffer
Arte: Dan Schaffer
Editorial: Image Comics
Fecha de publicación: Noviembre de 2006

Dan Schaffer es un escritor y artista británico que se ha ido haciendo de una sólida reputación como autor independiente con el correr de los años. Su serie Dogwitch (actualmente apareciendo en compendios publicados por Image Comics) gozó de gran éxito en la Gran Bretaña durante la primera mitad de esta década y tuvo una limitada distribución en Norteamérica, pero fue suficiente para atraer la atención de un sector del público de comics para lectores maduros. La novela gráfica que le siguió, Indigo Vertigo (título con el cual lo conocí), primera publicada directamente en América por Image Comics y escrita en colaboración con Katiejane Garside, líder de la banda británica de rock Queenadreena, se convirtió en un éxito de culto, así que cuando anunciaron la publicación de The Scribbler lo esperaba ansiosamente. El slogan promocional para la Novela Gráfica era el siguiente:
Utilizas solo una porción de tu cerebro.
¿Alguna vez te has preguntado a que se dedica el resto?
La protagonista de la historia es una joven llamada Suki, quien sufre de un trastorno de personalidades múltiples. Su problema es tan avanzado que es aprobada para un programa experimental para el tratamiento de su desorden, conocido como Siamese Burn Therapy (Terapia de Quema de Siamés), el cual es un reemplazo para la terapia de electrochoques. La terapia se ejecuta a partir de una máquina, la cual emite corriente de baja tensión al cerebro durante varias horas, ayudando a reparar las sinapsis dañadas. El tratamiento parece estar funcionando, pues pronto Suki tiene solo un alter restante, aquel al que los médicos llaman Scribbler (rayoneador, garabateador), porque cuando se encuentra al mando suele llenar de escritos cuanto encuentra a su alrededor, ya sean paredes, papeles o incluso su cuerpo.

Pero no todo va tan bien como debería, pues pareciera que cada vez pasa más tiempo con Suki en segundo plano y el scribbler a cargo. Pronto la máquina parece haber sido desarmada y reconstruída, y Suki está temerosa de los efectos que pueda tener el seguirla usando de manera regular. Sin embargo, los acontecimientos en el complejo habitacional donde vive junto con varios otros clientes psiquiátricos la obligan a tomar una decisión...

El arte de Schaffer es realista cuando necesita serlo sin perder por ello la atmósfera oscura que tan bien le sienta a la historia, la cual está llena de reflexiones sobre la naturaleza del ser humano y lo que entendemos por conciencia. Contrariamente a lo que se pudiera pensar, la historia no abusa de los términos médicos que uno esperaría en un drama psicológico tan específico, y el ritmo se mantiene constante, manteniendo adecuadamente el interés del lector. The Scribbler es una fascinante historia sobre el ser y ofrece una oportunidad de pensar sobre lo que es vivir en una sociedad contemporánea llena de presiones y estímulos externos. Sin duda se trata de una lectura ampliamente recomendada. Pueden ver un previo de 7 páginas en el sitio de Schaffer.

Como de costumbre, esperamos (y esperamos, y seguimos esperando) sus comentarios, opiniones, quejas y sugerencias en el enlace a comentarios o en nuestra dirección de correo electrónico, comicverso@gmail.com


4 de abril de 2008

25 - PPC - Comics y autores


Por Alberto Calvo

Dudo que haya algún fan de comics que no esté enterado ya del fallo de un juez federal de los Estados Unidos, quien reconoció la co-propiedad de parte de la familia Siegel sobre el personaje central y elementos complementarios aparecidos en Action Comics No. 1, y entiendo que también hay una fuerte confusión acerca de su significado y/o posibles consecuencias. En Comicverso intentaremos ahondar un poco más en los detalles del caso en los próximos días, aunque por lo pronto todo esto sirvió para darme un tema que tratar en esta columna: Derechos de Autor en los comics. No se preocupen, no voy a entrar en detalles legales sobre la propiedad intelectual de los diferentes títulos hallados en los estantes de las comiquerías de todo el mundo (para eso tenemos un grupo de abogados trabajando como parte de nuestro staff ), simplemente trataré de explicar la diferencia entre comics de autor y comics "de editorial".

Una de las dudas más grandes que parece haber generado el tema de Superman y los Siegel es la de como se determina quien es dueño de que. La gran mayoría de las editoriales de comics, especialmente "las dos grandes", son propietarias de todos los derechos y marcas de la gran mayoría de los personajes que publican, pues casi todos fueron creados bajo un regimen conocido en los Estados Unidos como Work for Hire, que quiere decir algo así como "Trabajo contratado". La idea detrás de esa forma de trabajar es que todo lo que hace el empleado es realizado a petición de su empleador y en muchas ocasiones siguiendo sus instrucciones para hacerlo, y legalmente se considera como algo que cualquier empleado pudiese haber hecho igual, resultando en que el empleador es dueño de los derechos de todo aquel trabajo realizado bajo ese esquema.

Por ejemplo, personajes populares, como Flash, Green Lantern, Wonder Woman o Batman, en el caso de DC; o Spider-Man, Daredevil, Hulk y los Fantastic Four en el caso de Marvel, fueron creados por empleados de cada una de esas compañías, por lo que son considerados como propiedad de las mismas y no de sus autores y creadores. En el caso de Superman, Jerry Siegel y Joe Shuster crearon al personaje y le dieron un origen y un entorno más o menos definido antes de llevarlo a la National (como se llamaba entonces DC) para venderlo. Precisamente esa condición de material creado antes de ser empleados es la que permitió que el juez determinara que la familia Siegel tenía derecho a reclamar el regreso de los derechos de propiedad parcial del personaje. Tal vez a muchos les parezca que el work for hire es injusto, y puede que hasta cierto punto lo sea, pero los escritores y dibujantes que trabajan para esas compañías están conscientes de los términos contenidos en sus contratos y podemos asumir que así ha sido siempre. A fin de cuentas es la empresa la que está invertiendo su dinero y arriesgándose a las consecuencias de un posible fracaso comercial. Quizás nadie se imaginó que sesenta o setenta años más tarde su trabajo seguiría siendo popular y estaría generando dinero en cantidades exorbitantes.

Como un buen ejemplo de esta falta de visión a futuro en otros medios se me ocurre el trato entre la 20th Century Fox y George Lucas antes de iniciar la producción de Star Wars. La cinta anterior de Lucas, American Grafitti, se estrenó con gran éxito en los Estados Unidos durante la pre-producción de Star Wars, llevando a una renegociación sobre el sueldo que Lucas percibiría por escribir y dirigir la película. Para sorpresa del estudio, Lucas no pidió un aumento de sueldo, sino los derechos de propiedad del material una vez concluída su exhibición en salas y cubiertos los gastos de producción. Pensando que no había forma de generar dinero después de la exhibición de la película y que por tanto los derechos eran prácticamente inservibles, el estudio aceptó. Poco se imaginaban que estaban dando a Lucas las herramientas para crear uno de los emporios más poderosos de la industria del entretenimiento.

Pero me estoy desviando del tema.

Al pasar de los años empezaron a surgir iniciativas que buscaban mejorar las condiciones contractuales de muchos autores. Jack Kirby fue protagonista de una de las primeras disputas importantes sobre el tema, pues Marvel se rehusaba a entregarle siquiera las páginas originales creadas por Kirby, muchas de las cuales fueron destruídas a lo largo de los años. Durante los 1970s algunos creativos y editores intentaron crear asociaciones civiles y organismos que les permitieran a los escritores y dibujantes tener una mejor representación legal a fin de mejorar sus acuerdos con las editoriales, pero los avances fueron mínimos. En los 1980s el esfuerzo de muchos de esos activistas se empezó a ver reflejado finalmente. Con la aparición de numerosas editoriales independientes empezaron a aparecer títulos cuya propiedad era compartida por los creativos y la compañía, como en Eclipse y Comico, por ejemplo, e incluso empezaron a aparecer los primeros títulos propiedad de sus autores, tanto en pequeñas editoriales como publicados de manera independiente. A mediados de esa década eran tantos los creativos que buscaban retener la propiedad de su obra que Marvel creó el impreso Epic, sello bajo el que albergaban títulos que eran propiedad de sus autores, los cuales eran ofrecidos a un precio más alto al de sus publicaciones regulares para "compensar" por los ingresos que repartían con los creadores.

Para la siguiente década se volvió una práctica bastante común que las editoriales tuvieran sellos dedicados exclusivamente a material propiedad del autor. Dark Horse es uno de los ejemplos más claros de que es posible que una compañía tenga un balance entre material propio, material de autor y licencias externas con éxito comercial, y su existencia continua propició la aparición de más alternativas, como Oni Press, editorial caracterizada por publicar únicamente títulos cuya propiedad es enteramente de sus autores. DC abrió las puertas de Vertigo a títulos creados y poseídos enteramente por sus creadores, tratándose mayormente de autores que habían trabajado anteriormente para títulos propiedad de la compañía. Marvel desapareció Epic, pero hace unos años lo reemplazó con Icon, dando preferencia también a títulos propiedad de algunos de sus empleados y/o colaboradores más populares.

Hoy en día es bastante común encontrar títulos de autor compartiendo espacio con los tradicionales comics de las grandes editoriales y es evidente que el mercado ofrece una gran variedad de opciones para el lector sin importar las preferencias de éste. Tal vez sea a causa de este balance que muchos autores puedan alternar su trabajo propio con aquel que realizan en las propiedades de las grandes compañías. O incluso puede que sea a la inversa, que su trabajo en las más visibles propiedades de las editoriales sea lo que permita a nuevos lectores acercarse al material que hacen por su cuenta, el cual de otro modo podría ser fácilmente ignorado. Sea como sea, la diversidad y la competencia son buenas para la industria y el principal beneficiado es el lector.

Respecto a si es mejor comprar títulos de autor o títulos de editorial, creo que la decisión debe ser de cada quien, no pensando tanto en quien es dueño del título, sino en la calidad del trabajo o el nivel de entretenimiento que se obtiene de él. Personalmente hace algunos años que prefiero el trabajo que los creadores realizan por su cuenta, porque suele tratarse de proyectos más cercanos a ellos y eso les da un añadido sentimental y compromiso con su trabajo que no siempre está presente en el trabajo contratado. Warren Ellis hace la comparación entre la atención que se pone cuando pintas una casa ajena y la que existe cuando lo haces con la propia, pero a mi siempre me ha gustado más cuando lo comparan con jugar con juguetes ajenos. Si, tal vez conozcas a alguien con más juguetes que tu, todos ellos bonitos y llamativos. Pero por divertido que sea jugar con ellos, nunca podrá compararse al gozo y libertad que te da jugar con tus propios juguetes, cuando eres tu mismo quien pone las reglas y los límites prácticamente no existen.

Podría explayarme más en muchos de los puntos y temas arriba mencionados, pero tal vez sea mejor dejarlo para futuras oportunidades, pues es evidente que hay mucho de que hablar. Mientras tanto, esperamos sus comentarios, quejas y sugerencias en el enlace que está al pie de estas líneas o en nuestro buzón de correo, comicverso @ gmail.com