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23 de abril de 2008

26 - PPC - Superman y la familia Siegel


por Alberto Calvo

En la última entrega de esta columna comenté brevemente sobre el fallo de un juez federal de los Estados Unidos concediendo a la familia de Jerry Siegel la propiedad de la mitad de los derechos del material aparecido en Action Comics #1, es decir, del personaje de Superman y algunos de los elementos más importantes de su mitología. Sin embargo, el caso es mucho más complejo y complicado de lo que parece al primer vistazo, así que decidí dedicar otra entrega a intentar poner las cosas en claro, sobre todo porque en español no hay tanta información disponible. A continuación intentaré exponer los puntos más importantes del caso de la manera más clara posible con información tomada de diversas fuentes, todas ellas en inglés y de entre las que destacaría el FAQ (Preguntas Frecuentes) que Brian Cronin publicó en su columna en CBR, el breve y técnico resumen aparecido en Uncivil Society, y la discusión que se dio en torno al tema en el foro de Whitechapel.

Empecemos por el principio. ¿Qué derechos son los que recuperaron los Siegel? Cuando alguien crea una obra o un trabajo y lo registra legalmente, la propiedad queda protegida por una entidad legal conocida como copyright, el cual ofrece límites legales respecto a la forma en que se usa el trabajo en cuestión. El propietario del copyright decide quien puede hacer uso del material registrado y de que manera puede usarlo, además de tener el control sobre los beneficios económicos que se puedan derivar del uso o explotación del material en cuestión.

En 1938, cuando Siegel y Shuster vendieron los derechos de su creación a National Publications (hoy DC Comics), la ley en los Estados Unidos especificaba que el copyright expiraba a los 28 años, es decir, transcurrido ese tiempo el material registrado pasaba al dominio público, acabando con toda restricción de uso y/o explotación. En caso de que el propietario del copyright lo desease, era posible renovarlo por otros 28 años, extendiendo su duración a 56 años en total. En 1976 se hizo una reforma a la Ley de Copyright con la que se cambió el periodo de renovación de 28 a 47 años, sumando entonces un máximo de 75 años de vigencia. Esta modificación entró en vigor en 1978, año en que el Congreso de los Estados Unidos añadió una modificación adicional a la ley. En el caso de aquellos creadores que hubiesen transferido la propiedad de su copyright antes de la extensión, éstos podrían reclamar la devolución del mismo una vez transcurridos los 56 años originales, siempre y cuando se hiciese la notificación pertinente con dos años de antelación y sin exceder un plazo de cinco años a partir de la fecha de expiración.

En 1994 se cumplieron los 56 años de la transferencia del copyright de Superman, pero los Siegel estaban tratando de alcanzar un acuerdo monetario con DC Comics para evitar acudir a la corte. Al no lograr un trato presentaron la notificación en 1997, que con los dos años requeridos por la ley hizo efectiva la devolución del copyright en 1999, justo en el límite del tiempo establecido por la ley. Las apelaciones y otros recursos legales presentados por DC Comics retrasaron la consumación del proceso hasta el pasado 26 de marzo, cuando el Juez Stephen Larson dictaminó que el copyright de Superman es propiedad a partes iguales de DC Comics/Time Warner y los herederos de Jerry Siegel. La mitad que aún está en manos de DC/Warner es la que correspondería a Joe Shuster, misma que no pudo ser reclamada del mismo modo porque la modificación a la ley que hizo el Congreso únicamente contempla que la solicitud sea presentada por el autor original o por sus herederos directos. Shuster nunca tuvo hijos, por lo que nadie puede hacer la solicitud de devolución. Al menos no todavía.

En 1998 el Congreso volvió a modificar la Ley de Copyright, añadiendo una extensión de 20 años para cualquier copyright creado antes de 1978. En el caso particular de Superman, esa extensión significa que el personaje pasará al dominio público hasta que transcurran 95 años de su creación, es decir en 2033. Sin embargo, también se incluyó una cláusula para permitir que los derechos sean recuperados por los herederos de los creadores originales sin importar si existe algún parentezco o no. Es decir, si en 2011 los herederos de Joe Shuster (encabezados por un sobrino) presentan la solicitud de cancelación de la transferencia de derechos, a partir del 2013 estos debieran ser devueltos, quedando la propiedad de Superman repartida a partes iguales entre los herederos de Siegel y los de Shuster.

Ahora bien, ¿Por qué el énfasis en mencionar Action Comics #1? Porque todo lo que Siegel y Shuster escribieron e ilustraron después de eso fue hecho bajo contrato, por lo que se le considera Work for Hire y es propiedad de su empleador. Así que Lex Luthor, Jimmy Olsen, Perry White, Metropolis, el Daily Planet, la Fortaleza de la Soledad, la kriptonita y muchos otros elementos relacionados con Superman que fueron introducidos después del Action Comics #1 si son propiedad de DC. Obviamente esto conlleva toda clase de complicaciones legales que seguramente mantendrán el caso en la corte por algún tiempo. Por ejemplo, el nombre de Superman, el tradicional logotipo con las letras en un bloque tridimensional e incluso el ícono del diamante con la estilizada 'S' en su interior son marcas registradas de DC Comics, y los Siegel ni siquiera buscaron pelear por ellas.

En el caso de que los Siegel desearan licenciar productos de Superman o incluso autorizar la publicación de comics o revistas a una compañía diferente a DC, tendrían que hacerlo sin utilizar esos elementos. El personaje podría llamarse Superman, pero el nombre no podría utilizarse en el título de ninguna publicación ni en el empaque o superficie de ningún producto. Tampoco podrían utilizar ni el símbolo ni el logotipo, pues para ello necesitarían el permiso de DC Comics. Incluso tendrían que prescindir de algunos de los poderes de Superman, como la capacidad de volar, la visión calorífica y la de rayos X, pues esos elementos no aparecieron en el número 1 de Action Comics y fueron creados bajo contrato con DC. Además, tendrían que entregar la mitad de los ingresos generados por esos productos a la DC, lo que lo haría bastante inconveniente pues resulta mucho más fácil dejar que DC se encargue de todo y recibir su parte de las ganancias.

Entonces, si los Siegel no pueden hacer nada sin la autorización o colaboración de DC, ¿cual es la importancia real de esta decisión? En principio se trata de una cuestión de justicia. Durante décadas se había buscado validar legalmente el status de Siegel y Shuster como los creadores de Superman. El fallo de la Corte hace justamente eso, reconocer legalmente que Superman fue creado por Siegel y Shuster antes de tener cualquier contacto con DC Comics. Económicamente hablando representa que DC tendrá que compartir con los Siegel las ganancias generadas por el uso del personaje, incluyendo lo que un jurado determine adeudan a los Siegel desde 1999.

A fin de cuentas no debiera haber ningún cambio en los comics o materiales derivados que existen del personaje. La necesaria interrelación entre el copyright y las marcas registradas hacen difícil pensar en que ambas partes pensaran en cortar lazos la una con la otra. Incluso si en el 2013 DC llega a quedar sin derecho a ninguna parte del copyright las marcas registradas se convierten en una poderosa herramienta de negociación. Lo más probable es que antes de que cualquier situación tenga que resolverse en un juicio exista algún arreglo económico mediante el cual los Siegel (y eventualmente los Shuster) cedan el control total del personaje a DC/Warner, sirviendo todo el actual proceso como una forma de presionar para obtener el mejor trato posible.

Sé que a muchos les parece que se trata simplemente de un acto de codicia por parte de los Siegel, pero pienso que no se puede ser tan parcial al juzgarlos. La creación de su padre y Joe Shuster fue una parte importante en el crecimiento y desarrollo no solo de una empresa, sino de una industria, y el infame contrato de 130 dólares con el que les compraron originalmente los derechos del personaje era una burla. La pensión vitalicia que se otorgó a ambos en 1975 tenía más pinta de disculpa que de gesto de buena voluntad, y me parece justo que su familia pueda tener acceso a algunos de los beneficios generados por su trabajo. ¿Para qué trabaja uno si no es para crear un patrimonio?

El tema está lejos de ser caso cerrado. Pueden pasar años antes de que se resuelva cualquier cosa, pero sin duda estaremos atentos a cualquier cosa que pueda surgir ya sea de este caso o del de Superboy (del que tal vez comente en otra ocasión). Por lo pronto reitero la invitación a participar con nosotros ya sea mediante comentarios en el enlace al pie de este texto, o utilizando nuestra dirección de correo electrónico. Si desean hacer una consulta o sugerencia directamente a mi, tenemos nuevas direcciones esperando ser estrenadas. Ahora pueden contactarme también en alberto@comicverso.com

4 de abril de 2008

25 - PPC - Comics y autores


Por Alberto Calvo

Dudo que haya algún fan de comics que no esté enterado ya del fallo de un juez federal de los Estados Unidos, quien reconoció la co-propiedad de parte de la familia Siegel sobre el personaje central y elementos complementarios aparecidos en Action Comics No. 1, y entiendo que también hay una fuerte confusión acerca de su significado y/o posibles consecuencias. En Comicverso intentaremos ahondar un poco más en los detalles del caso en los próximos días, aunque por lo pronto todo esto sirvió para darme un tema que tratar en esta columna: Derechos de Autor en los comics. No se preocupen, no voy a entrar en detalles legales sobre la propiedad intelectual de los diferentes títulos hallados en los estantes de las comiquerías de todo el mundo (para eso tenemos un grupo de abogados trabajando como parte de nuestro staff ), simplemente trataré de explicar la diferencia entre comics de autor y comics "de editorial".

Una de las dudas más grandes que parece haber generado el tema de Superman y los Siegel es la de como se determina quien es dueño de que. La gran mayoría de las editoriales de comics, especialmente "las dos grandes", son propietarias de todos los derechos y marcas de la gran mayoría de los personajes que publican, pues casi todos fueron creados bajo un regimen conocido en los Estados Unidos como Work for Hire, que quiere decir algo así como "Trabajo contratado". La idea detrás de esa forma de trabajar es que todo lo que hace el empleado es realizado a petición de su empleador y en muchas ocasiones siguiendo sus instrucciones para hacerlo, y legalmente se considera como algo que cualquier empleado pudiese haber hecho igual, resultando en que el empleador es dueño de los derechos de todo aquel trabajo realizado bajo ese esquema.

Por ejemplo, personajes populares, como Flash, Green Lantern, Wonder Woman o Batman, en el caso de DC; o Spider-Man, Daredevil, Hulk y los Fantastic Four en el caso de Marvel, fueron creados por empleados de cada una de esas compañías, por lo que son considerados como propiedad de las mismas y no de sus autores y creadores. En el caso de Superman, Jerry Siegel y Joe Shuster crearon al personaje y le dieron un origen y un entorno más o menos definido antes de llevarlo a la National (como se llamaba entonces DC) para venderlo. Precisamente esa condición de material creado antes de ser empleados es la que permitió que el juez determinara que la familia Siegel tenía derecho a reclamar el regreso de los derechos de propiedad parcial del personaje. Tal vez a muchos les parezca que el work for hire es injusto, y puede que hasta cierto punto lo sea, pero los escritores y dibujantes que trabajan para esas compañías están conscientes de los términos contenidos en sus contratos y podemos asumir que así ha sido siempre. A fin de cuentas es la empresa la que está invertiendo su dinero y arriesgándose a las consecuencias de un posible fracaso comercial. Quizás nadie se imaginó que sesenta o setenta años más tarde su trabajo seguiría siendo popular y estaría generando dinero en cantidades exorbitantes.

Como un buen ejemplo de esta falta de visión a futuro en otros medios se me ocurre el trato entre la 20th Century Fox y George Lucas antes de iniciar la producción de Star Wars. La cinta anterior de Lucas, American Grafitti, se estrenó con gran éxito en los Estados Unidos durante la pre-producción de Star Wars, llevando a una renegociación sobre el sueldo que Lucas percibiría por escribir y dirigir la película. Para sorpresa del estudio, Lucas no pidió un aumento de sueldo, sino los derechos de propiedad del material una vez concluída su exhibición en salas y cubiertos los gastos de producción. Pensando que no había forma de generar dinero después de la exhibición de la película y que por tanto los derechos eran prácticamente inservibles, el estudio aceptó. Poco se imaginaban que estaban dando a Lucas las herramientas para crear uno de los emporios más poderosos de la industria del entretenimiento.

Pero me estoy desviando del tema.

Al pasar de los años empezaron a surgir iniciativas que buscaban mejorar las condiciones contractuales de muchos autores. Jack Kirby fue protagonista de una de las primeras disputas importantes sobre el tema, pues Marvel se rehusaba a entregarle siquiera las páginas originales creadas por Kirby, muchas de las cuales fueron destruídas a lo largo de los años. Durante los 1970s algunos creativos y editores intentaron crear asociaciones civiles y organismos que les permitieran a los escritores y dibujantes tener una mejor representación legal a fin de mejorar sus acuerdos con las editoriales, pero los avances fueron mínimos. En los 1980s el esfuerzo de muchos de esos activistas se empezó a ver reflejado finalmente. Con la aparición de numerosas editoriales independientes empezaron a aparecer títulos cuya propiedad era compartida por los creativos y la compañía, como en Eclipse y Comico, por ejemplo, e incluso empezaron a aparecer los primeros títulos propiedad de sus autores, tanto en pequeñas editoriales como publicados de manera independiente. A mediados de esa década eran tantos los creativos que buscaban retener la propiedad de su obra que Marvel creó el impreso Epic, sello bajo el que albergaban títulos que eran propiedad de sus autores, los cuales eran ofrecidos a un precio más alto al de sus publicaciones regulares para "compensar" por los ingresos que repartían con los creadores.

Para la siguiente década se volvió una práctica bastante común que las editoriales tuvieran sellos dedicados exclusivamente a material propiedad del autor. Dark Horse es uno de los ejemplos más claros de que es posible que una compañía tenga un balance entre material propio, material de autor y licencias externas con éxito comercial, y su existencia continua propició la aparición de más alternativas, como Oni Press, editorial caracterizada por publicar únicamente títulos cuya propiedad es enteramente de sus autores. DC abrió las puertas de Vertigo a títulos creados y poseídos enteramente por sus creadores, tratándose mayormente de autores que habían trabajado anteriormente para títulos propiedad de la compañía. Marvel desapareció Epic, pero hace unos años lo reemplazó con Icon, dando preferencia también a títulos propiedad de algunos de sus empleados y/o colaboradores más populares.

Hoy en día es bastante común encontrar títulos de autor compartiendo espacio con los tradicionales comics de las grandes editoriales y es evidente que el mercado ofrece una gran variedad de opciones para el lector sin importar las preferencias de éste. Tal vez sea a causa de este balance que muchos autores puedan alternar su trabajo propio con aquel que realizan en las propiedades de las grandes compañías. O incluso puede que sea a la inversa, que su trabajo en las más visibles propiedades de las editoriales sea lo que permita a nuevos lectores acercarse al material que hacen por su cuenta, el cual de otro modo podría ser fácilmente ignorado. Sea como sea, la diversidad y la competencia son buenas para la industria y el principal beneficiado es el lector.

Respecto a si es mejor comprar títulos de autor o títulos de editorial, creo que la decisión debe ser de cada quien, no pensando tanto en quien es dueño del título, sino en la calidad del trabajo o el nivel de entretenimiento que se obtiene de él. Personalmente hace algunos años que prefiero el trabajo que los creadores realizan por su cuenta, porque suele tratarse de proyectos más cercanos a ellos y eso les da un añadido sentimental y compromiso con su trabajo que no siempre está presente en el trabajo contratado. Warren Ellis hace la comparación entre la atención que se pone cuando pintas una casa ajena y la que existe cuando lo haces con la propia, pero a mi siempre me ha gustado más cuando lo comparan con jugar con juguetes ajenos. Si, tal vez conozcas a alguien con más juguetes que tu, todos ellos bonitos y llamativos. Pero por divertido que sea jugar con ellos, nunca podrá compararse al gozo y libertad que te da jugar con tus propios juguetes, cuando eres tu mismo quien pone las reglas y los límites prácticamente no existen.

Podría explayarme más en muchos de los puntos y temas arriba mencionados, pero tal vez sea mejor dejarlo para futuras oportunidades, pues es evidente que hay mucho de que hablar. Mientras tanto, esperamos sus comentarios, quejas y sugerencias en el enlace que está al pie de estas líneas o en nuestro buzón de correo, comicverso @ gmail.com

11 de febrero de 2008

24 - PPC - La Red y El Futuro de los Comics


Por Alberto Calvo

Hace unos días apareció la más reciente entrega de En el Confesionario, la columna de Esteban aquí en Comicverso. En ella reflexiona un poco acerca del estado de la industria en términos de su presencia en línea y de la forma en que las principales editoriales han reaccionado ante la disponibilidad no autorizada y por demás ilegal de sus diferentes productos. En vez de responder a su texto con un largo comentario que probablemente nadie leería (aunque definitivamente recomiendo darle una leída a la opinión vertida por Rodrigo Baeza en los comentarios del texto en cuestión), decidí darle seguimiento al tema en otra columna.

Personalmente mi experiencia con los comics descargados se limita a los últimos dos o tres años, así que supongo que primero que nada sería bueno aclarar algunos antecedentes. He leído comics por casi 28 años. Aprendí a leer con ellos, gracias a que en México existía un saludable mercado editorial al inicio de la década de los 1980s. Luego de una severa crisis económica y la desaparición de la gran mayoría de títulos publicados en español, regresé al mundo al mundo del comic a finales de esa década gracias al único título sobreviviente a la crisis, El Asombroso Hombre Araña, y a un título local que alcanzó niveles de culto en ese entonces.

La siguiente década vio lo que en México conocemos como el "Boom del Comic", un nuevo nivel de popularidad alcanzado por el medio que reflejaba algunos movimientos de la industria norteamericana, que también pasaba por una época de bonanza: la aparición de las "superestrellas" (Lee, McFarlane, Liefeld, Portaccio, etc.) y sus títulos que vendán centenares de miles de copias mes a mes; el éxito masivo de los megaeventos editoriales y, como punto más alto, la muerte de Superman y toda la atención mediática que ésta generó. Entre 1991 y 1992 aparecieron en México varias tiendas especializadas, las cuales ofrecían comics nuevos en inglés con apenas unos días de diferencia a su aparición en tiendas de los Estados Unidos. La economía controlada que prevalecía en México aseguraba un tipo de cambio irreal que permitía que los comics resultasen bastante baratos, a grado tal que mi lista de suscripción estaba compuesta en aquel entonces por unos treinta títulos regulares además de la ocasional compilación o miniserie.

La última semana de 1994 vio el colapso de la ficticia economía mexicana, con el tipo de cambio pasando de 3.5 pesos por dolar a 7-8 pesos por dolar. Obviamente eso provocó que mi lista de lecturas se viese reducida a la mitad casi de inmediato. Durante los siguientes años el tipo cambiario se fue deslizando hasta estabilizarse entre los 10 y 11 pesos por dolar, donde se mantiene desde hace unos cinco o seis años. Actualmente estoy suscrito a una docena de títulos mensuales más la ocasional miniserie o colección. Lo positivo del reajuste económico fue el aprender a ser más selectivo con mis lecturas y evitar caer en el coleccionar por inercia. Lo negativo fue que de la noche a la mañana ya no estaba al tanto de las novedades o del status quo de los principales títulos de Marvel y DC.

En un principio bastaba con preguntar a amigos o conocidos para hacerme una idea, pero pronto los intereses de la mayoría de ellos también empezaron a diversificarse. Entonces, a principios de 1998, me encontré con el internet y con ello tuve acceso al más grande repositorio de información del mundo. Sitios especializados había pocos, pero los foros de discusión y grupos de fans abundaban, así que una vez más podía mantenerme al corriente de las cosas sin desangrar demasiado mi economía. Tiempo después empezaron a circular rumores de una aplicación llamada C++ con la cual era posible intercambiar y compartir archivos entre grupos con gustos afines, incluyendo comics escaneados. Nunca ahondé demasiado en el asunto por las limitaciones de mi computadora de aquel entonces.

Pero el tiempo siguió corriendo y con el nuevas formas de usar la tecnología en beneficio del fandom. Sistemas de gestión de archivos como BitTorrent y toda clase de sitios que ofrecían discos duros virtuales facilitaron la creación de comictecas en línea. Ahora era posible descargar y leer prácticamente cualquier comic publicado por Marvel o DC Comics unos días después de su aparición en los estantes de las tiendas estadunidenses. En un principio ignoré por completo la idea, pues me bastaba con leer los títulos que compraba e informarme en los sitios habituales sobre los que no. Hasta que empezaron a aparecer títulos menos conocidos o historias antiguas que en su momento no pude leer, y fue entonces que me uní a los miles de fans alrededor del mundo que descargan comics para leer en la pantalla de sus computadoras.

Y es ahí donde viene el dilema moral. Descargar material protegido es ilegal, y afecta a la economía de las empresas dueñas del mismo, las cuales necesitan pagar los costos de producción, desde los salarios de los creativos involucrados hasta los gastos de publicidad, publicación y distribución pasando por todo lo que implica mantener andando una empresa. Si los costos de operación se elevan, el precio del producto lo hará también. Por ende, cuando existen miles de lectores que optan por leer los comics sin invertir un centavo en ellos, están provocando que el precio de estos se incremente, lo que a su vez causa que más lectores decidan dejar de comprar comics y prefieran descargarlos gratis de la red, creando un círculo vicioso que de ningún modo puede acabar bien para la industria.

Es cierto que la disponibilidad del material en línea puede servir a manera de promocional para apoyar las ventas de las ediciones físicas, pero también es un hecho que la facilidad y rapidez con que se puede acceder al material puede representar una tentación a la inversa. ¿Para qué pagar por algo que puedo leer gratis? La romántica idea de que los verdaderos fans siempre preferirán (emos) los comics impresos en papel no es nada más que eso, una idea romántica. Rich Johnston escribió hace un par de años en su columna Lying in the Gutters, publicada en ComicBookResources.com, una serie de datos sobre el estado de los comics disponibles en línea, señalando que el 72% de toda la producción histórica de Marvel Comics (estamos hablando de más de 60 años de producción editorial) estaba escaneada y lista para descargar, cifra que se elevaba hasta el 83% si se consideraba únicamente el Universo Marvel tradicional, en tanto que para DC las cifras eran ligeramente menores. Supongo que no hay razón alguna para pensar que en los últimos dos años haya ocurrido algo que contribuya a disminuir esas cifras y que incluso sería realista pensar que en la actualidad son más elevadas.

Johnston cerraba haciendo un llamado a las editoriales a trabajar en algún sistema para ofrecer su material de manera legal a un precio accesible antes de que fuera demasiado tarde. Y la respuesta tardó dos años en llegar, al menos parcialmente. Hace unos meses Marvel lanzó Marvel Digital Comics Unlimited, un servicio de suscripción que permite a los usuarios acceso a miles de comics de los archivos de la Casa de las Ideas. No se trata de descargas, pues funciona como un visor de comics dentro del navegador web. El servicio ofrece suscripiciones mensuales por 10 dólares o anuales por 60 dólares (US$5 por mes) sin límites de uso. Joe Quesada, Editor en Jefe de Marvel Comics, comentó su postura respecto a los comics digitales a finales del 2005:
"Mi generación y las anteriores descubrimos los comics en los estantes, los descubrimos en las tiendas y podíamos hallarlos como coleccionables marcados o tesoros sellados en mylar. Así es como yo los descubrí y por eso los prefiero de ese modo. Pero llegará un momento en que para algunos niños, la primera vez que lean un comic será en su computadora, o su teléfono o su PDA. Y para ellos eso será normal. Los fans siempre preguntan como podríamos bajar el precio de los comics, y esta pudiera ser la forma de hacerlo suceder. Sin costos de impresión, una mínima distribución y nada de embarques."
Evidentemente el servicio estaba en preparación desde entonces. Y sin embargo Quesada ya hablaba sobre las posibilidades del mundo digital para la industria del comic.
"Creo que los comics en este formato pudieran llegar a convertirse en algo como animaciones semanales que uno puede leer pero también ver. Los medios electrónicos están creciendo tan rápido que pronto será posible tomar el arte de John Romita y animarlo rápidamente hasta el punto en que los comics y sus historias lleguen al público como cortometrajes animados. Los comics necesitarán adaptarse a la próxima revolución mediática, así que esto solo representa otro paso en esa dirección."
Personalmente yo no veo tan cercano el día en que los comics dejen de ser arte secuencial, además de que, en mi muy personal opinión, dejarían de ser comics, pero me parece que Quesada mencionó algo muy importante: la necesidad de adaptación. La industria musical, los medios impresos (periódicos y revistas), y, en menor medida, la industria cinematográfica, están pasando por momentos difíciles porque su velocidad de respuesta ante la necesidad de adaptarse no fue la mejor. Los comics tienen un mercado y una audiencia más reducidos y prácticamente cautivos, lo que ha impedido que el impacto sea el mismo.

No sé si la respuesta de Marvel sea la más adecuada, pero me parece que se trata de un buen comienzo. Y creo que es importante para la industria que tenga éxito. Porque si resulta ser una alternativa viable otras editoriales, empezando por DC, seguirán su ejemplo. Porque su éxito comercial representaría alternativas en un mercado donde las variantes parecían agotadas. Porque se puede crear una audiencia totalmente nueva sin la molestia de rastrear una tienda de comics y/o sobrevivir la experiencia de visitar una por primera vez. Y porque los ingresos constantes pueden evitar que la industria decida embarcarse en una guerra para acabar con la distribución ilícita de su material, arriesgando en el proceso la continua existencia de un mercado en el mundo digital.

Recuerden que esperamos sus comentarios, opiniones quejas y sugerencias en el enlace correspondiente o en comicverso @ gmail.com

21 de enero de 2008

23 - PPC - Regreso


Por Alberto Calvo

Supongo que lo primero que hace falta es una explicación luego de los casi tres meses de ausencia de ésta y mis otras columnas aquí en Comicverso, asì que espero me disculpen el poner este texto como si se tratase de una columna regular, común y corriente. El plan original era publicar mis columnas correspondientes al mes de noviembre de manera normal y luego, previo anuncio, tomarme un receso de algunas semanas, pero algunos imprevistos (proyectos personales y cuestiones de trabajo) me hicieron alejarme de este blog algunas semanas antes de lo que pensaba.

Durante mi ausencia se presentaron algunos periodos de tiempo en los que bien pude haber publicado alguna columna. De hecho, tengo algunos borradores prácticamente listos, la mayoría de ellos de Recomendaciones de la Comicteca, pero cada vez que pensaba en sacar uno para terminarlo y publicarlo, decidía no hacerlo. La razón para ello me sorprendió un poco al principio pero tras dos o tres intentos me di cuenta de lo que estaba sucediendo. Necesitaba un descanso de los comics.

Y en esto quiero ser claro. Me encantan los comics. Son uno de mis hobbies favoritos y creo que siempre lo serán. Pero a pesar de lo mucho que los disfruto y de la apreciación que siento por el arte secuencial como medio narrativo me doy cuenta que como industria tienden a provocarme toda clase de disgustos e incluso un cierto desgaste emocional.

Para bien o para mal, la industria del comic sigue dependiendo en muchos aspectos del género de superhéroes y su cada vez más cercana relación de amor/odio con los medios "mainstream", es decir, el cine y la televisión. Periódicamente se dan intentos dentro de la industria por cambiar esta situación, pero parecen no ser suficientes. Algunas de mis editoriales favoritas no publican títulos de superhéroes, pero su oferta de contenidos no es lo suficientemente exitosa como para darles notoriedad. Otras han decidido balancear su producción, dedicando una parte de su línea a proyectos de temáticas variadas y otra a títulos más tradicionales. Pero el centro de atención siguen siendo Marvel y DC Comics.

DC tiene ya varios años sumida en un caos editorial que provoca bandazos en todas direcciones, pues aparentemente Dan Didio, su editor en jefe, está más preocupado por la cobertura mediática de sus crossovers y megaeventos que por poner orden en casa y dedicarse a lo que todo buen editor debiera dedicarse de tiempo completo: supervisar que la gente a su cargo cuente historias de la mejor manera posible. Marvel tampoco está libre de culpa, pues la gran mayoría de sus eventos han sido encaminados también a generar encabezados en los medios especializados y a tratar de colar alguna nota en los no especializados. Afortunadamente la estructura editorial de la compañía es más limpia y clara que la de DC, así que existe una mejor labor en control de daños, permitiendo que las historias puedan ser llevadas de mejor manera.

El caso es que el año pasado fue uno bastante difícil para la industria. La presencia en cine y tv de propiedades de comics fue menor y de más baja calidad que en años anteriores, y los megaeventos editoriales fueron en su mayoría derivados de los anteriores o antesala de los que vienen, lo que les restó importancia. Y en términos generales no apareció nada nuevo o reciclado que me emocionara por las posibilidades para el medio. Y no digo que no hubiera algunos títulos sobresalientes o novelas gráficas de calidad, porque las hubo. Pero al menos para mi, las cosas negativas superaron en el balance general a las positivas, provocando en mi una sensación de vacio, de cansancio mental ante el estado de la industria.

Por esa razón preferí darme algunas semanas adicionales para leer y disfrutar de aquellos títulos que me gustan sin pensar en las implicaciones que éstos puedan tener en el estado general de una u otra editorial, sin preocuparme por las posibles consecuencias que puedan tener como parte de algún universo o en la cantidad de secuelas, precuelas, spinoffs o crossovers que pudiesen generar. Simplemente disfrutar las historias sin tener que decidir si debo o no escribir sobre alguna de ellas o no. Evitar pensar en el hobby como parte de una obligación. Puede parecer irresponsable de mi parte, lo sé. ¿Para qué comprometerme a colaborar en un proyecto como Comicverso si no acepto las responsabilidades que implica ese compromiso?

No sé si se trate de una explicación válida o no, pero para mi lo es y espero sea comprendida por los lectores (si es que aún los hay) de estas líneas, pero para mi es más importante escribir de manera honesta acerca de un tema que disfruto y me interesa, que hacerlo de manera extensa, puntual y distante por el simple deseo de cumplir con una programación o esquema editorial. Dicho lo anterior anuncio que a partir del próximo viernes retomo mi ritmo de publicación anterior, con una columna cada semana y el ocasional texto adicional de aparición esporádica en alguna de nuestras secciones. Espero que aún haya lectores interesados en seguir los balbuceos con que suelo llenar este espacio y que poco a poco se vayan reintegrando los demás colaboradores de Comicverso.

Recuerden que esperamos sus comentarios, quejas y sugerencias en el enlace correspondiente o en comicverso(@)gmail.com

26 de octubre de 2007

22 - PPC - Wildstorm y la lectura por costumbre


Por Alberto Calvo

Si pensaban que había decidido cerrar la tienda y guardarme mis opiniones sobre diversos tópicos del mundo del comic, estaban equivocados. Mientras tenga algo que decir de cualquier tema seguramente seguiré escribiendo al respecto. Lo que sigue puede interpretarse como una crítica hacia los lectores o fans, y aún cuando hasta cierto punto lo es, no es mi intención ofender a nadie, sino simplemente puntualizar una de las características del medio y la gente que lo ha elegido como hobby. En múltiples ocasiones he mencionado la tendencia del público en general a realizar una asociación inmediata entre comics y superhéroes, así como mi opinión al respecto. Es un hecho que esa asociación de términos persistirá por mucho tiempo, quizás incluso hasta que el medio desaparezca como tal, así que más vale acostumbrarse a ello.

Ahora, incluso entre los aficionados al medio se dan esa clase de asociaciones extrañas. Si se habla de superhéroes difícilmente alguien pensará en alguna editorial que no sea Marvel o DC Comics, no porque sean las únicas en publicar títulos de superhéroes, sino porque son las que tienen más tiempo haciéndolo y porque publican las aventuras de los personajes más conocidos y populares. Cuando se dió el boom de la industria a principios de los 1990s varias editoriales crearon sus propios Universos poblados por superhéroes: Image, Dark Horse, Valiant (luego Acclaim), Continuity, Defiant, Harris, Broadway, Tekno (Big Entertainment), y un largo etcétera, intentaron, sin éxito -con las posibles excepciones de Image y Dark Horse- tomar un pedazo del nicho de mercado de "las dos grandes". Incluso hubo las que nacieron muertas, como el NelsonVerso de Tundra (que creo recordar se llamaría Manta, pero supongo que ahora ya no importa).

Las razones por las que ninguno de esos universos pudo prevalecer a largo plazo son diversas, desde mala planeación hasta propiedades poco interesantes, pasando por cualquier otra clase de problemas: fuga de talentos, problemas económicos y/o de distribución, inversionistas sin escrúpulos, etc. Pero quizás el más grave problema que enfrentaron todos esas fallidas creaciones fue no poder convencer a los fans de que sus personajes e historias tenían el potencial para ser mejores o llegar a ser tan familiares y queridos como a los que estaban acostumbrados. Image tenía de su parte a los creativos más populares y exitosos de la era moderna, Dark Horse la infraestructura de marketing y planeación editorial más capaz que el medio haya visto, Valiant un par de editores dispuestos a arriesgar y las propiedades y el talento para hacerlo bien, Broadway y Tekno los recursos económicos... y ninguno de ellos pudo prosperar. Image sufrió una desbandada y poco o nada queda de lo que era entonces, aunque resultó para bien; Dark Horse consolidó su posición como editorial especializada en licencias y al igual que Image se convirtió en una opción para creadores independientes; Harris se concentró en su única propiedad exitosa y el resto simplemente desaparecieron. Esa historia se ha repetido varias veces a menor escala pero, sin importar las variaciones que pueda adoptar el mercado, eventualmente todo vuelve a la normalidad y Marvel y DC permanecen como las dos grandes, aunque es importante señalar que las ventas no son nada comparadas con las de la década pasada.

Incluso dentro de las mismas editoriales se ha dado el caso de la creación de microuniversos con diferentes grados de éxito. Marvel contrató los servicios de Jim Lee y Rob Liefeld para crear una nueva versión de algunos de sus títulos más tradicionales, y poco después creó las líneas Marvel Knights y Ultimate para revitalizar otras de sus propiedades más antiguas. Knights funcionó más o menos como los pretendientes de la década pasada: generó interés por los personajes, ganó reconocimiento y aceptación tanto en críticas como en ventas... y eventualmente se fue desdibujando hasta desaparecer del mapa. La línea Ultimate sigue funcionando con un éxito comercial bastante aceptable, e incluso se da por entendido que es la base para el manejo de las franquicias de Marvel en el cine. Más arriba mencioné la desbandada de Image, la cual muchos piensan empezó con la participación de Lee y Liefeld en Heroes Reborn, el proyecto mencionado más arriba. Liefeld fue expulsado de Image y Jim Lee vendió su compañía, Wildstorm Productions, a DC Comics, en un trato que le permitió seguir al frente de ella y llevar un control editorial de sus títulos independiente al del resto del DCU.

Y es precisamente a causa de Wildstorm que decidí embarcarme en este tema. Hace un par de semanas me encontré en una lista de correos con una discusión sobre las ventas de varios títulos y un punto que resaltó en la misma fue el pobre desempeño comercial de toda la línea Wildstorm en los últimos meses. Tomando en cuenta que toda la línea fue relanzada hace menos de un año con varios creativos de renombre involucrados (Grant Morrison, Garth Ennis, Mike Carey, Christos Gage, Gail Simone, Gene Ha, Chris Sprouse, Lee Bermejo o el mismo Jim Lee) debe considerarse como uno de los más grandes fracasos de que se tenga memoria en tiempos recientes. Y yo no entiendo por qué. Hace años que mi cuota de lecturas de superhéroes ha ido a la baja, mayormente porque la mala planeación editorial y la falta de compromiso que parece haber en las dos grandes por hacer lo que se supone es el fin último del medio, es decir, contar historias, me han hecho perder el interés. De uno u otro modo intento mantenerme al día con los sucesos del medio y el contenido de diversos títulos, pero hace mucho que no sigo de manera regular ningún título regular de superhéroes tradicionales. Vertigo, Oni, Dark Horse y editoriales independientes se han convertido en el centro de mis hábitos comiqueriles, y Wildstorm se había sumado regularmente a mi lista de compras incluso desde antes del relanzamiento.

Las historias son entretenidas e interesantes, el arte es de primer nivel, los personajes ya tienen (en su mayoría) varios años apareciendo en diversos títulos y cada título funciona sin necesidad de seguir la continuidad de todos los títulos. ¿Qué falló entonces? Claro que existen problemas a nivel editorial. Jim Lee tiene toda clase de compromisos independientes a su labor como ilustrador, y aún tenía pendiente su participación en el criticado All Star Batman and Robin the Boy Wonder (un título tan largo y rebuscado me parece prueba suficiente de que el marketing en DC tampoco anda muy bien que digamos), por lo que cuesta entender por qué se comprometió a ser el artista de Wildcats sabiendo que difícilmente podría cumplir con sus plazos de entrega. A nadie sorprendió cuando se dio el anuncio de que se retrasaría el título luego de la aparición de solo un número, pero sin duda fue causa de decepción y molestia para muchos fans, pero no creo que los problemas de un solo título puedan explicar el fracaso de toda la línea.

Personalmente creo que el mayor problema a la hora de concebir el relanzamiento fue la forma de anunciarlo. Se dieron los nombres de los creadores involucrados y se anunció un inicio nuevo, lo cual no era del todo cierto. Si bien las historias no dependen de manera directa de la continuidad desarrollada en versiones anteriores de los mismos títulos (con la posible excepción de Wildcats), es un hecho que todo el background del Universo Wildstorm si está firmemente sentado en el canon previamente establecido, lo que debe haber provocado confusión en muchos de los lectores nuevos. Habiendo leído la gran mayoría de los títulos de Wildstorm desde los albores de Image yo no he tenido ningún problema para disfrutar de estos títulos, los cuales permanecen dentro de mi lista de compras mensuales (con la excepción de Gen13, que ni siquiera Gail Simone me puede hacer leer) y son algunas de mis lecturas favoritas.

Sin embargo, creo que las cosas no podían haber sido de otro modo. Siempre se ha dicho que los lectores de comics tenemos muchos rasgos de comportamiento propios de los niños y me parece que en algunos casos esa apreciación es correcta. Supongamos que nuestro helado favorito es el de chocolate. Podemos decidir probar un poco de vainilla o pistache de vez en cuando, o aventurarnos a sabores menos comunes o incluso exóticos cuando se nos presenta la oportunidad, pero eventualmente volveremos a nuestro viejo conocido, el siempre confiable chocolate. No importa que algunas veces se sienta rancio o de baja calidad, la sensación de comodidad y familiaridad que nos da no tiene substituto.

Lástima. Supongo que solo me queda esperar que el dueño de la fuente de sodas no decida dejar de producir otros sabores y especializarse solo en el chocolate. Sería terrible tener que buscar un nuevo postre favorito para sustituir el helado.


18 de agosto de 2007

21 - PPC - Comics ¿Por qué?


Por Alberto Calvo

Tal vez una de las señales más claras de la fascinación que nos provoca la muerte y del impacto que puede tener en nuestras vidas -además de cuando nos sucede a nosotros mismos, claro-, sea la forma en que suele llevarnos a la reflexión sobre algunas de nuestras costumbres o hábitos más arraigados. Hace un par de semanas había escrito un poco al respecto en mi blog, a raíz de los decesos de los cineastas Ingmar Bergman y Michelangelo Antonioni y ahora me encontraba contemplando la idea de hacer algo similar aquí tras la muerte de Mike Wieringo. Sin embargo, considero que sería un tanto repetitivo, pues aplican las mismas razones, así que si les interesa saber lo que pienso sobre el impacto que llega a tener la muerte de gente que no conocemos en nuestra vida, pueden leerlo dando click aquí.

Pero como ya andaba de humor reflexivo y meditabundo, decidí hacer una pequeña introspección hacia los orígenes de esta columna, y quizás de paso, a los de este sitio.

Comics. ¿Por qué? ¿para qué?

En la primera entrega de Predicando para el Coro hice un breve recuento de las razones por las que empecé a leer comics y de porque lo seguí haciendo al correr del tiempo. Tal vez este nuevo texto podría entenderse como una continuación o complemento de aquel, aunque ese no sea necesariamente el caso. Imagino que una pregunta que hemos escuchado más de una vez de algún amigo, familiar, o novia(o) es ¿Por qué te gusta leer comics? Y no sé si la respuesta que podamos ofrecer sea suficientemente clara o convincente como para evitar ser cuestionados de nuevo. Podemos ir desde un "¿Y por qué no?", hasta un detallado recuento de las virtudes y cualidades del noveno arte, pero creo que lo más importante sería ser auténticos. Así que lo primero sería estar seguros de que nosotros mismos lo sabemos.

Así que, ¿Por qué leemos comics?

Actualmente existen toda clase de ofertas de entretenimiento y diversión que podrían ocupar nuestro tiempo en lugar de los comics, como el cine, la TV, los videojuegos o el internet, que en algunas ocasiones podrían resultar económicamente más baratos, cómodos o prácticos. En México, una entrada al cine cuesta lo mismo que 1 1/2 comics estándar de 22 páginas y representa aproximadamente dos horas de entretenimiento contra los 15 o 20 minutos que representa la lectura de esas treinta y tantas páginas. La TV de paga, con varias decenas de canales disponibles las 24 horas del día, cuesta mensualmente el equivalente a 10 comics, lo que hace palidecer aún más el valor de esas 220 páginas de entretenimiento a cuatro tintas. Un videojuego nuevo puede resultar más caro que la renta mensual de la TV de paga, pero los juegos de catálogo son más baratos, y si se opta por versiones apócrifas de origen no del todo lícito, pueden costar la mitad que uno de los mencionados comics. Y el internet, bueno, el cielo es el límite, y una conexión de banda ancha cuesta al mes lo mismo que la TV de paga. Así que no se trata del factor económico.

Respecto a la comodidad, creo que los comics tienen muchas ventajas. Los puedes leer casi en cualquier parte y a cualquier hora, dependiendo casi exclusivamente de tener la luz necesaria y el tiempo disponible; puedes regresar las páginas una y otra vez para repasar cualquier escena o secuencia y leer a tu propio ritmo, absorbiendo cada detalle a tu conveniencia. Y puedes revisitar tus historias favoritas una y otra vez cuantas veces quieras. La flexibilidad que ofrecen esas características es muy difícil de igualar por cualquiera de los otros medios de entretenimiento, lo que no necesariamente significa que aquellos no tengan nada que ofrecer. El cine le saca todo el jugo posible a la tecnología, así que una visita a una sala para ver una película se puede convertir en una experiencia inigualable de efectos especiales tanto visuales como de audio. La TV ofrece variedad de contenidos sin salir de casa, y combinada con una buena videoteca se convierte en un poderoso arsenal de entretenimiento con múltiples alternativas. Y el internet nos ofrece el mundo frente a nuestro asiento, con pocas limitaciones, así que en este aspecto le daremos un punto por igual a los comics y a los otros medios, considerando que la comodidad si pudiese ser un factor a favor de los comics.

Podríamos dedicar más espacio a explorar todos los pros y contras de uno y otro medio: los comics son físicamente tuyos, la película o programa de TV no (al menos hasta que los adquieras en algún formato de video), los comics necesitan cuidados para que se conserven en buen estado, los videojuegos o películas también, pero en menor grado. Los comics se acumulan ocupando espacio y se convierten en un peligro de incendio, además de ser pesados y voluminosos, lo que puede ser un problema cuando se necesita transportarlos. Pros y contras. Así que tampoco debe tratarse de la conveniencia.

La esperanza de convertirlos en una inversión es engañosa y podría llegar a considerarse una falacia, pues son pocos los comics que pudiesen ser realmente considerados como una inversión. No entraré en más detalles al tema pues ya le dediqué un espacio en otra ocasión. Así que una vez agotadas las opciones, creo que solo queda un posible sospechoso: el contenido. Así de simple, no hay nada que sea más importante para el consumidor de cualquier medio de entretenimiento que el contenido que pueda obtener del mismo. Para valorar el contenido podríamos discutir géneros, formatos, valores de producción, y calidad del producto final, pero sería un ejercicio aún más largo y tedioso que el de los parrafos anteriores y creo que sería abusar de la paciencia de mis lectores.

Personalmente siempre me ha gustado la naturaleza del medio, pues a pesar de ser mayormente gráfico tiene una interdependencia con la prosa que lo hace bastante atractivo como instrumento narrativo. La gran cantidad de experimentos que se pueden hacer alterando el balance entre contenido escrito y gráfico hace que resulte tan interesante en forma como en contenido, es decir, importa el contenido, pero también la forma en que éste se ofrece al lector. Esa capacidad de absorber elementos de otros medios y adaptarlos a sus necesidades convierten al comic en un ejemplo de multimedia auto-contenida, y como tal me parece que aún tiene mucho que ofrecer a futuro. Y eso me recuerda uno de los ensayos sobre comics que más disfruto. Ofrecido como conferencia en la Universidad de Trieste, Italia en diciembre de 1998 por Warren Ellis, El Último Arte: Comics, Multimedia y el Futuro cierra con el siguiente párrafo:
Me trajeron aquí para hablar de comics, multimedia y el futuro. Comics; el poder del cine, la velocidad de la televisión, la profundidad de la prosa, la belleza de la ilustración, la facilidad de acceso de una pantalla de computadora. Yo estoy aquí para decirles que los comics son el futuro
Si desean leer el texto completo, en ComicVerso tenemos una traducción al español publicada con el permiso del propio Ellis y la pueden leer aquí.

Asi que, y ustedes ¿por qué leen comics?

17 de julio de 2007

20 - PPC - Tiras Cómicas


Por Alberto Calvo

En anteriores entregas he dedicado bastantes líneas a los formatos en que se publican los comics, pero creo que hay un par de variantes variante que no había considerado en dichas columnas, las cuales bien podrían ser consideradas por muchos como el pasado y el futuro del medio: las tiras cómicas o comic strips, y los webcomics. Pero vamos por partes. Los webcomics son un mundo aparte que merece ser analizado detenidamente así que eso lo dejaré para futuras entregas y por ahora me concentraré en los comic strips y las razones por las que me parece importante incluirlos como miembros de la familia del arte secuencial.

Cuando hablamos de comic strips probablemente muchos visualicen inmediatamente cosas como Mafalda, Garfield, Peanuts o algún otro título igual de popular, y seguramente piensen que se trata de un medio vagamente emparentado con los comics pero diferente e independiente de los mismos, y tal vez tengan razón, pero solo parcialmente. Las viñetas de un comic strip suelen ser autocontenidas y mayormente de tinte humorístico, donde los tres o cuatro paneles que las componen sirven para plantear una situación y explotar un punchline o remate, como es el caso de los títulos que mencioné arriba como ejemplos. Sin embargo, este es solo otro ejemplo de interpretar a un medio como si se tratase de un género, situación que he comentado y criticado extensamente en múltiples ocasiones. En realidad me parece que existen comic strips de tantos géneros y temáticas como en cualquier otro género narrativo. Si, narrativo.

Si bien la mayor parte de los comic strips se concentran en desarrollar mini-historias en su reducido espacio, es necesario señalar que muchos autores de estas tiras se las arreglan para que cada entrega vaya integrándose a un todo, a un arco narrativo más grande. La necesidad de que cada tira se entienda por separado viene del mismo formato. Los encargados de distribuir los comic strips a los diarios son sindicatos, quienes hacen arreglos para la periodicidad con que las tiras son publicadas. Estos arreglos suelen basarse en dos divisiones principales: tiras diarias (daily strips), las cuales se publican de lunes a viernes, y tiras dominicales (sunday strips), que aparecen sólo los domingos. Dependiendo de la popularidad de la tira o de la capacidad de producción de su autor, ésta puede aparecer una, dos, o tres veces a la semana, en ocasiones los cinco días hábiles o, en algunos casos, los cinco días hábiles y el domingo.

Las tiras dominicales suelen recibir más espacio (usualmente el doble) y en ocasiones publicarse a color, debido principalmente a que se trata del día de mayor circulación para muchos diarios, e incluso aparecen todas juntas en un suplemento en lugar de estar diseminadas entre las diferentes secciones del diario. Y, al menos en mi caso, fue en esos suplementos dominicales que descubrí que la relación entre los comic strips y los comic books era más cercana de lo que pensaba. Los principales diarios mexicanos contaban (creo que aún es así) con suplementos de tiras bastante extensos y variados en contenido, y algunos de ellos compartían una característica en su primera plana, la cual estaba dedicada a tiras continuas que contaban una historia por entregas. Entre las que más recuerdo destacan Tarzan, de Burne Hogarth, y El Príncipe Valiente (Prince Valiant), de Hal Foster.

Visualmente creo importante puntualizar que ninguna de esas dos tiras tenía forma de "tira", sino que más bien parecían páginas de un comic o novela gráfica, con la diferencia de que solo se publicaba una página a la semana, lo que podía convertir su lectura en una experiencia frustante debido al tiempo necesario para hacer avances significativos en la historia, aunque la paciencia del lector era recompensada por la excelente ejecución del trabajo de sus autores. En las páginas interiores de los mismos suplementos se podían hallar otos ejemplos de tiras no-cómicas que se iban acumulando para formar historias, algunas de ellas con personajes conocidos (al menos por mi) a través de otros medios y otras de personajes nuevos que pronto se convirtieron en algunos de mis favoritos, como Roldán el Temerario (Flash Gordon), El Fantasma (The Phantom), Dick Tracy, e incluso Spider-man.

Con el correr de los años y mientras aprendía más sobre la historia del arte secuencial entendí la importancia del comic strip en el necimiento y popularidad de los comic books, así como su influencia en muchos de los pioneros creadores del medio. Podría dedicar más líneas al tema, pero tempo que podría convertir esta columna en la más larga que haya escrito y no quiero abusar de la paciencia de ninguno de mis lectores, así que dejaré abierta la posibilidad de regresar al tema en futuras entregas, tanto de esta columna como de un nuevo proyecto dentro del mismo Comicverso que revelaremos en un par de semanas. Hasta entonces.

19 de junio de 2007

19 - PPC - Novelas Gráficas y Lectores Maduros


Por Alberto Calvo

El tema de esta columna surgió como una egoísta necesidad de responder de algún modo a un artículo aparecido en un fanzine de comics publicado en la ciudad de México, en el cual, de un modo que no puedo describir de otra forma que no sea irresponsable y poco objetivo, el autor procede a lanzar un infantil ataque en contra del medio, argumentando que la existencia de los llamados comics "para lectores maduros" no es más que una prueba más de que se trata de un medio infantil con delirios de madurez.

Conozco al autor del texto, y contrario a lo que se pudiera pensar por las afirmaciones siguientes, es un buen tipo, inteligente y capaz de sostener una buena conversación sobre cualquier variedad de temas. Ignoro si estoy en libertad de revelar su nombre, así que utilizaré para referirme a él el nick que utiliza al escribir para Secuencial, el mencionado fanzine. El Capitán Frío asevera que los comics para lectores maduros no son otra cosa que un empaque pedante y políticamente correcto para poder vender en librerías y locales respetables los com..., perdón, las novelas gráficas que en las tiendas especializadas o en los puestos de revistas no recibirían un trato muy distinto al de los comics para adultos pues, según él, lo único que distingue a los títulos etiquetados como "para lectores maduros", es el libre uso de violencia, lenguaje soez y situaciones sexuales más o menos explícitas, condiciones no tan comunes en la mayoría de los títulos del mainstream.

Semejante afirmación me parece, más que irresponsable, tonta, pues de un porrazo termina por emparejar trabajos que nada tienen que ver entre si, incluso dentro de un mismo género. Ahora resulta que, por ejemplo, es lo mismo leer el Swamp Thing de Alan Moore que el Faust de David Quinn y Tim Vigil. O, para darle un enfoque más global, títulos como Neon Genesis Evangelion o FLCL de Studio Gainax, son exactamente iguales a cualquier título hentai disponible en el mercado, o cualquier Sensacional de Vecindades (ignoro si exista tal título, pero me refiero de manera genérica a las pseudo-historietas de bolsillo que abundan en los puestos de periódicos mexicanos) puede equipararse a obras como The Building o A Contract with God, de Will Eisner.

Al principio de su texto menciona que comentó el tema con un psicólogo, quien categóricamente declaró que quienquiera que lea comics no puede ser considerado como una persona madura. Dudo que en realidad sea necesario un título profesional para hacer una declaración tan absurda y carente de fundamentos, aunque definitivamente ayuda a dimensionarla de otra manera, rayando en lo ridículo y preguntándose que clase de institución educativa ofrece esa preparación a sus estudiantes, pues supongo que bajo las mismas bases pudiésemos afirmar que quienquiera que vea televisión, asista al cine o lea revistas y utilice internet también debe ser considerado como inmaduro. La única explicación que puedo hallar es que este "psicólogo" haya cometido el ya típico error de entender automáticamente "comic" como sinónimo de "superhéroes", saltando inmediatamente a un diagnóstico de escapismo y fantasías de poder adolescente.

Pero basta de referencias a un artículo que probablemente nadie en este blog, o de cualquier otro rincón del ciberespacio leerá jamás (a menos claro, que los editores de Secuencial decidan poner sus contenidos en línea para alcanzar un mayor número de lectores) y adentrémonos en otro de mis subjetivos textos, que al fin y al cabo por eso escribo esto en una columna y no en un artículo, lo que me parece me obligaría a actuar de manera más objetiva. Primero que nada, ¿Qué es una novela gráfica? y ¿En qué se diferencia de un comic? Ignoro si exista una respuesta que se pueda calificar como correcta o por lo menos atinada, pues hay muchas condiciones que he visto listadas en diferentes partes como requisitos para considerar a una obra de narrativa secuencial como una novela gráfica, entre ellos:
  • Que sea publicada en un formato e impresión de lujo, habitualmente con tapa dura.
  • Que haya sido realizada por un único autor o bien por un grupo de ellos, pero que se trate de gente de prestigio.
  • Que en su contenido y ejecución sean evidentes las pretensiones literarias y de gran calidad de parte de los autores.
  • Que se trate de una única historia, larga y compleja.
  • Que esté destinada a un público adulto o maduro.
En términos generales no coincido con ninguna de esas condicionantes, las cuales nunca se han considerado como requisitos para una tradicional novela en prosa. La edición en formato de lujo me parece que es totalmente opcional, el prestigio de los autores y las pretensiones literarias me parecen requisitos superfluos que probablemente algún editor exija antes de publicar una obra, pero inconsecuentes en términos generales, y la audiencia pretendida simple y sencillamente me parece una tontería, pues limita a la obra, incluso en términos comerciales, cosa que no creo sea de agrado para ningún editor. En lo único que coincido, y solo de manera parcial, es en que se trate de una historia única, que tenga un principio, un desarrollo y un final, y esa sería la característica que permitiría separarla de la mayoría de series continuas que existen en el mercado.

Y de ese modo ni siquiera quedan excluídas las series tradicionales sobre superhéroes, pues suelen reimprimirse en tomos unitarios aquellos arcos argumentales que cuentan una historia completa, lo que me parece el equivalente a las viejas novelas que aparecían originalmente serializadas en revistas o antologías. En realidad me parece que el término tiene más utilidad como herramienta mercadológica que para ayudar o promover de algún modo al medio en general. Para mi no debiera existir ninguna diferencia entre comic y novela gráfica, salvo por la posibilidad de usar el primero como un término para identificar a una historia completa, sin importar el género o la extensión de la misma.

En cuanto a la parte que me llevó a escribir este texto, la etiqueta en portada de "lectores maduros", la veo como la consecuencia natural de la forma en que las grandes editoriales han buscado protegerse las espaldas desde la infame cacería de brujas que el senador McCarthy realizara en contra del medio. De las audiencias de esa época surgió la Comic Code Authority, un mecanismo de autocensura que durante décadas se encargó de regular el contenido de los comics. Poco a poco el organismo fue cayendo en el olvido y las editoriales dejaron de utilizar su sello en las portadas de sus publicaciones, pero en una sociedad tan volátil y propensa a tomar acciones legales por cualquier motivo contra cualquier cosa, me parece perfectamente natural que se buscara un equivalente a las etiquetas de "Parental Warning" que se utilizan en los CDs musicales o la gradación usada para catalogar las películas en cine y video. A mi juicio se trata de una herramienta precautoria que busca informar al consumidor sobre el contenido y no de un modo de reivindicar al medio afirmando su madurez.

Personalmente, nunca me ha preocupado buscar si los títulos que compro contienen alguna leyenda o advertencia sobre la naturaleza de su contenido. Si la premisa de la historia y el arte me parecen atractivos, lo compro. Y respecto a la elección del término "lectores maduros" en lugar de algo más simple y/o menos pretencioso, supongo que se debe a que "para adultos" o "para mayores de edad" suelen ser términos asociados precisamente con la clase de material que el buen Capitán Frío erroneamente confundió con comics para lectores maduros.


1 de junio de 2007

18 - PPC - Comics y adaptaciones




Por Alberto Calvo

En columnas pasadas he dedicado varias líneas a hablar de diferentes aspectos de las adaptaciones de comics a otros medios, así que consideremos esta entrega como una continuación de esa serie de textos, los cuales, si se los perdieron, pueden leer siguiendo los enlaces al final de este texto. Esta vez quisiera concentrarme en un aspecto importante de estas películas y el cual tiene que ver básicamente con la adaptación e interpretación de las historias originales para la pantalla.

Se podría decir que este año se dio el banderazo de salida a la temporada de verano (que para fines de cine comprende desde mediados de abril hasta mediados de agosto y es el periodo favorito de los grandes estudios para estrenar sus cartas fuertes) con el estreno de 300, la espectacular adaptación de la novela gráfica de Frank Miller que dirigiera Zack Snyder. Después vino la palomerísima Ghost Rider, más recientemente Spider-Man 3, y aún nos quedan pendientes para los próximos meses Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer y Stardust para completar nuestra ración anual de comics en el cine. No dedicamos espacio en Comic Verso a reseñar 300 o Ghost Rider, pero si les interesa pueden leer mis reseñas, además de un extenso comentario sobre Spider-Man 3 haciendo click sobre los títulos.

Y si menciono esas películas en particular es: uno, porque están basadas en comics y dos, por la variedad de comentarios y opiniones que se puede hallar sobre ellas en la blogósfera y en otras esquinas del ciberespacio, las cuales fueron la motivación principal para escribir este texto debido a la percepción que el comic fandom parece tener de ellas, además de que siento que ejemplifican perfectamente el punto al que quiero llegar. Pero vamos por partes...

300

Lo sorprendente de esta película es la forma en que traspasó los límites de la cultura comiquera y se convirtió en tópico de conversación en foros de diferentes temáticas, de entre los que se destacaron los de política. Aparentemente algunas figuras públicas de la derecha conservadora estadounidense empezaron a recomendar la película argumentando que era una buena representación de algunos de sus ideales: una férrea estructura social donde los hombres mandan y cada quien conoce su lugar, un cuerpo militar elitista y eficiente y una superioridad moral sobre todos sus vecinos. Además, según ellos, también representa la justificación de la continua presencia militar de los americanos en Medio Oriente como parte de la necesidad de mantener a raya a las naciones asiáticas.

Esto llevó a que los grupos políticos de ideas más liberales o de izquierda descalificaran a la película tachándola de “oda a la guerra”, “propaganda militarista”, “exaltación de la cultura totalitaria”, “fascista”, “aspiracionalmente nazi”, y demás consignas similares. Y la verdad es que todos podrían presentar argumentos suficientes para respaldar sus afirmaciones, sin que ello quiera decir que Frank Miller o Zack Snyder hayan pretendido insertar ninguno de esos mensajes en su trabajo. De hecho, me atrevería a afirmar que 300 es demasiado simple y poco profunda como para poder albergar un trasfondo tan complejo.

Creo que se trata de una muestra más de las forma en que el arte (y con arte me refiero a todo modo de expresión creativa), en cualquier medio, interactúa con su audiencia para crear un todo. Todo trabajo creativo debe considerarse como subjetivo, pues en principio nos presenta la visión del autor de cualquier tema o asunto. Subjetiva es también la forma en que esa visión es evaluada o valorada por su audiencia, quienes pueden interpretar de diversa manera el trabajo expuesto a su consideración e incluso ver en él cosas que el autor nunca contempló. A fin de cuentas, cada quien ve lo que quiere ver.

Ghost Rider

Este es un ejemplo completamente diferente de adaptación al que fue 300. Allá, Snyder buscó ser lo más fiel posible a la obra original, aún a riesgo de perder realismo o congruencia. Cuando lo cuestionaban sobre por qué hacía ver las secuencias de combate tan “bonitas” y poco realistas, él respondió que no estaba trabajando en una recreación históricamente fiel de la batalla de las Termópilas, sino en una adaptación de la novela gráfica de Frank Miller. En cambio, para Ghost Rider, podríamos pensar que el estudio utilizó los cómics del personaje como un repositorio del cual tomar nombres, diseños, y una que otra idea argumental para hacer su propia versión del personaje.

Creo que esta es la forma más común en que los estudios hollywoodenses trabajan cuando adquieren los derechos de casi cualquier comic (y me imagino que el proceso debe ser similar para adaptar una novela en prosa). Se toma al material de origen como un punto de partida para desarrollar un proyecto cinematográfico que vaya acorde a las expectativas e ideología del estudio, donde la principal consideración a la hora de tomar decisiones es buscar complacer a la potencial audiencia en salas de cine o a los eventuales compradores del DVD, y no a los fans de hueso colorado del comic, sin importar si tienen o no todos y cada uno de los comics donde aparece su personaje favorito. La cual me parece una postura válida, pues si están invirtiendo 50, 80 o 100 millones de dólares para hacer una película, no pueden estar esperanzados a que algunos miles de recalcitrantes fans del comic en cuestión vayan a ver la película las suficientes veces como para recuperar su inversión.

Spider-man 3

Aquí podemos toparnos con algunos tópicos que pueden llevar a una discusión (lo que por cierto, me encantaría), pues dudo que podamos alcanzar algún consenso sobre qué hace a una adaptación buena o hasta donde debe ésta ser fiel al material de origen. Así que aquí voy:

Spider-man 3 es una de las mejores adaptaciones de comic al cine que he visto en mi vida.

Imagino que en este momento algunos lectores deben pensar que me he vuelto loco. ¿Cómo podría ser de las mejores si todo está mal? El traje negro no es como debería ser, no lo consiguió en el mundo del Beyonder, Eddie Brock está muy flaco y debería ser periodista, no fotógrafo. Venom no enseña la lengua. El traje de Harry no parece disfraz de duende. Gwen no es novia de Peter (y tampoco aparece Flash Thompson). Sandman no tuvo nada que ver con la muerte del Tío Ben, etc. Lo sé. He leído comics de Spiderman desde hace casi treinta años y recuerdo historias que muchos lectores de comics o fans del personaje ni siquiera saben que existen. Estoy consciente de las diferencias entre la historia que crecí leyendo y la que Sam Raimi le ha mostrado al mundo. Aún así sostengo mi afirmación anterior.

¿Por qué? Palabra clave: adaptación. Desde el estreno de la primera película mencioné que me parecía excelente el modo en que se había ajustado el origen del personaje a fin de recrear su mundo de una manera que no se viera demasiado tonta o simple, como probablemente hubiese ocurrido si se hubiera sido más fiel al trabajo de Stan Lee y Steve Ditko. Si una araña irradiada hubiese mordido a Peter, seguramente habría muerto de envenenamiento radioactivo, y si Peter fuese capaz de crear en su laboratorio casero la compleja sustancia que es su telaraña podría haber registrado la patente y venderle licencias a 3M o Dupont sin tener que preocuparse por trabajar. Esos detalles carecen de importancia al trasladar una historia a un medio narrativo diferente. Lo importante son los personajes y la forma en que estos son construidos para desenvolverse en otro medio.

Y ahí es donde me parece que radica el genio de Sam Raimi. Independientemente de si Peter tiene puesta o no su máscara, es innegable que se trata de la persona que aprendí a conocer hace tantos años. Tímido, serio, responsable. Un buen tipo, de quien se puede esperar cualquier sacrificio en nombre de hacer lo correcto. Su vida laboral puede ser imperfecta y su doble vida ser caótica a causa de sus decisiones, pero nunca tomará la ruta fácil si ello implica traicionar los principios éticos y morales que le inculcaron sus tíos. Lograr que un personaje al que hemos visto en pantalla apenas seis horas pueda emular de manera tan eficaz al construído en años de comics es toda una hazaña, y como tal debe reconocerse el mérito de Sam Raimi y sus colaboradores. En menor medida pero no por eso menos importante, su trabajo con los demás personajes es igualmente digno de admiración. Mary Jane es una mujer sexy y con aspiraciones de ser una estrella, pero en el fondo sigue siendo la chica insegura que teme por sobre todas las cosas al rechazo. Harry es rico y lo tiene todo, excepto el amor y respeto de su padre, cuyo fantasma lo persigue aún después de muerto, y el único refugio para la carga de vivir solo con ese peso invisible son sus amigos. Y así sucesivamente, todos y cada uno de los personajes que aparecen en pantalla, sin importar los cambios o diferencias que pueda haber en su pasado, conservan las cualidades distintivas de su contraparte de papel.

Entonces, ¿qué hace buena a una adaptación? En mi opinión, lo más importante es que respete la esencia de su material de origen, sin importar si la historia resultante está apegada al canon impuesto por los cómics o no. Una buena adaptación es aquella donde el personaje puede aparecer solo unos momentos en la pantalla, y aún así dejar al espectador con la sensación de que acaba de ver a un viejo conocido, donde no importa la situación en que se encuentre el personaje, uno pueda sentirse confiado en que su respuesta será la que esperaríamos de él, en fin. Una buena adaptación es la cuenta una buena historia sin alienar a quienes no conozcan el material de origen.

Y en cuanto a quienes insisten en protestar porque las películas no son sus comics filmados, creo que tienen dos posibilidades. Salir y enfrentar, o mejor aún, integrarse al mundo exterior, o bien, poner una lámpara de bajo consumo en su closet para no dañarse la vista mientras repasan su pequeño mundo cuadrado.


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