5 de junio de 2008

34 - RC - Resurrection Man



Por Alberto Calvo

Encontrar series regulares de alguna de las editoriales grandes que hayan sido realizadas por un solo equipo creativo a lo largo de toda su duración es algo poco común pero no tan extraño como pudiera pensarse, aunque normalmente no suelen durar más de dos o tres años, excepto en los casos donde la propiedad intelectual es de los autores. Incluso hay ocasiones en que estas series forman parte integral del Universo principal de estas editoriales, como en el caso de nuestra presente recomendación:

Resurrection Man

Historia: Dan Abnett y Andy Lanning
Arte: Jackson "Butch" Guice
Editorial: DC Comics
Fecha de publicación: 1997-1999
Formato original: 27 números en formato estandar de 32 páginas a color
Colecciones: Ninguna

Mitch Shelley era un abogado en su natal Carolina del Sur hasta que se convirtió, contra su voluntad, en sujeto de pruebas para la organización clandestina conocida como The Lab (El Laboratorio). Ahí inyectaron en su cuerpo unos artefactos nanotecnológicos conocidos como tektites. Aparentemente uno de los efectos secundarios de los experimentos realizados en Mitch fue la pérdida de la memoria, pues cuando lo conocemos se encuentra convertido en un vagabundo sin hogar y sin idea de su verdadera identidad. Pero el cambio más notorio en Mitch a causa de los tektites es bastante más radical que un caso severo de amnesia: es inmortal.

Inmortal no en el sentido de que no pueda morir... de hecho, no recuerdo haber visto a un personaje morir tanto y tan a menudo, con excepción de Kenny en South Park, pero eso es tema aparte. Mitch Shelley muere como cualquier otra persona, con la importante diferencia de que él revive en poco tiempo. Más interesante aún, cada resurrección suya viene acompañada de un extra, pues cada vez que regresa a la vida Mitch descubre que tiene un nuevo superpoder, distinto cada vez y aparentemente relacionado a la forma en que murió la última vez. La serie trata, literalmente, de la búsqueda de identidad de Mitch. No solo tiene que recuperar sus recuerdos y reconstruir su pasado, sino tratar de entender hasta donde se extiende ese pasado y cuales son las implicaciones de cada descubrimiento que hace.

Abnett y Lanning son uno de los equipos de escritores más subvalorados en el medio, pues aún cuando tienen trabajo de manera constante suele ser en proyectos de bajo perfil y poco publicitados. Sus historias suelen tener la particularidad de buscar jugar en los extremos del mainstream, pues cada vez que toman una serie de superhéroes intentan hacer cosas poco convencionales con ellos. El complemento artístico ideal para sus inusuales historias acostumbran darlo dibujantes con un estilo oscuro y distintivo, y en el caso de Resurrection Man la elección no podía haber sido más apropiada, pues Jackson Guice se hizo de un nombre y reputación ilustrando al héroe más grande de todos, Superman (antes, durante y después de la saga de su muerte) y desde entonces se ha dedicado a explorar los aspectos más oscuros de su estilo.

Resurrection Man es una curiosa y entretenida mezcla de superhéroes, intriga, misterio y ciencia ficción con un toque de road comic (¿existe eso?) y puede resultar de interés para cualquier clase de lectores. Si están familiarizados con el Universo DC puedo mencionar que las apariciones de Vandal Savage, el Phantom Stranger o los Forgotten Heroes sirven para mostrar algunas de las piezas del rompecabezas que es la vida de Mitch Shelley, y si no lo son, no hay problema, pues la historia está armada de manera tal que se puede entender a la perfección sin tener ningún conocimiento previo de ninguno de esos personajes o del funcionamiento del Universo DC. Lamentablemente su status de quasi culto no ha sido suficiente para justificar que se publique en algún formato recopilatorio, pero los números individuales de la serie no debieran ser difíciles de cazar en la mayoría de las tiendas de comics tanto físicas como en línea y a un precio más que accesible. Creanme, realmente vale la pena la expedición de cacería.

Recuerden que pueden hacer llegar a nosotros sus dudas, quejas, sugerencias y comentarios en general utilizando el enlace al pie de estas líneas o nuestra dirección de correo electrónico, comicverso@gmail.com, o directamente a un servidor en alberto@comicverso.com

3 de junio de 2008

33 - RC - The Sandman



Por Alberto Calvo

Comicverso cumple dos años y al igual que el año pasado decidí hacer una serie de Recomendaciones a manera de celebración. Esta vez no aparecerán de manera diaria pero si constante durante todo el mes y además tendrán una característica en común, pues todas ellas tendrán como sujeto una serie finita que haya sido escrita por un solo autor. Para definir aún más la selección, solo cuentan series que hayan superado los doce números. Para empezar, Recomendaciones de la Comicteca se enorgullece de presentar una de las series más aclamadas y premiadas de la historia del arte secuencial:

The Sandman
Historia: Neil Gaiman
Arte: Sam Kieth, Mike Dringenberg, Malcolm Jones III, Kelley Jones, Jill Thompson, Bryan Talbot, Mike Allred, Shawn McManus, Marc Hempel, Michael Zulli, Charles Vess y otros.
Portadas: Dave McKean
Editorial: DC Comics/Vertigo
Fecha de publicación: 1988-1996
Formato original: 75 números en formato estandar de 32 páginas
Colecciones: 10 tomos en pastas blanda o dura, y cuatro volumenes edición "Absolute" de gran tamaño con caja deslizable (aún en proceso de publicación).

Durante la segunda mitad de los 1980s la industria comiquera norteamericana recibió su propia "invasión británica", cuando un grupo de jóvenes escritores decidió seguir los pasos de Alan Moore y probar suerte de este lado del Atlántico. Uno de esos escritores fue Neil Gaiman, quien es amigo personal de Moore. Después de tomar la batuta de éste último en la aclamada Miracleman, Gaiman halló trabajo en DC Comics escribiendo la miniserie Black Orchid, la cual presentaba una versión actualizada de un viejo personaje menor de la compañía, y en la que originalmente habría una aparición del Sandman que Jack Kirby crease a principios de los 1960s.

Finalmente Sandman no apareció en la versión final de Black Orchid, pero Gaiman empezó a desarrollar una idea para escribir una historia protagonizada por el personaje. Meses después su editora en Black Orchid, Karen Berger, le pidió propuestas para una serie regular y tras revisarlas lo comisionó para preparar una nueva serie de Sandman, con la única condición de que se tratase de un personaje completamente nuevo. Gaiman aceptó y empezó a trabajar en el proyecto, dibujando el mismo algunos bocetos de personajes y después solicitando la asistencia de su amigo Dave McKean. Después de presentar a Berger los bocetos junto con el tratamiento de lo que serían los primeros ocho números de la serie, ésta sugirió a Sam Kieth como dibujante para la serie.

El primer número apareció en noviembre de 1988 con fecha de portada de enero del 89. La serie era fácilmente distinguible del resto de títulos en los stands gracias al distintivo y único diseño de Dave McKean para las portadas. Después de solo tres números Sam Kieth renunció, argumentando que no era lo suficientemente bueno como para cargar con la responsabilidad de ilustrar un título tan bueno y revolucionario como The Sandman -cosa que personalmente me parece ridícula, pues Kieth es uno de los ilustradores más talentosos, originales e inovadores que el medio ha visto en mucho tiempo-, así que fue reemplazado por Mike Dringerberg, quien fuese su entintador en esos primeros números. Desde entonces varios dibujantes fueron los responsables de ilustrar el título, algunos por varios números y otros solo por uno, o incluso solo algunas páginas, muchas veces elegidos por el propio Gaiman para ilustrar alguna secuencia en particular.

La historia presenta a una "familia" de seres inmortales, los Endless, que podría traducirse como los "Interminables" o los "Infinitos", quienes son personificaciones de siete aspectos de la vida de los seres humanos: Destino, Muerte, Sueño, Deseo, Destrucción, Delirio y Desesperación. El Sandman a que hace referencia el título es Morfeo, el Señor de los Sueños. La historia comienza cuando Roderick Burguess, un mago y ocultista británico, realiza un ritual con el que pretende invocar y capturar a la Muerte, pero falla y en su lugar atrapa a Morfeo. Burguess decide mantenerlo prisionero en una esfera de cristal protegida por símbolos mágicos mientras intenta negociar con él en busca de ganar algún beneficio. Nunca obtiene ni siquiera una palabra del extraño ser. A la muerte de Burguess su hijo Alex hereda sus propiedades, incluyendo la prisión de Morfeo. Cuando finalmente un guardia se queda dormido en su presencia Morfeo logra liberarse tras 70 años en cautiverio.


A continuación Morfeo realiza una búsqueda de los objetos que le fueron quitados al ser atrapado, y una vez los ha recuperado regresa a su reino, The Dreaming, para reconstruirlo y reordenar sus obligaciones. El resto de la serie sigue las relaciones de Morfeo con sus hermanos y con otros inmortales, las intrigas que se dan entre estos y la forma en que se relacionan con la humanidad. Uno de los aspectos más curiosos de la serie es la facilidad con la que el personaje principal puede relegarse a segundo plano para permitir que alguien más tome el protagonismo de la historia. Aún cuando se pueden hallar arcos argumentales completos dentro de la serie, ésta está construída de manera tal que permite que cada historia sea parte de una historia más grande, planeada desde el principio por su autor.

The Sandman fue el primer y único comic en ganar el Premio Mundial de Fantasía por la historia Sueño de una Noche de Verano, publicada originalmente en el número 15 de la serie. Luego de recibir el premio como mejor historia corta en 1991, las reglas del premio fueron modificadas para restringir la participación de comics en esa categoría. A lo largo de su publicación la serie ganó un total de 16 Premios Eisner, incluyendo tres para Mejor Serie Continua, cuatro para Mejor Escritor y siete para Mejor Rotulista (Todd Klein, quien ganó el premio durante los siete años que se publicó la serie). Los diez volúmenes que componen la serie están permanentemente en prensas y es relativamente fácil conseguirla tanto en tiendas especializadas como en librerías, siendo considerada como uno de los trabajos más importantes para lograr la apertura del medio hacia el mainstream.

Durante años se habló del interés de Warner Pictures por adaptar la serie al cine, pero los guiones que han aparecido en línea de tiempo en tiempo son bastante malos y es comprensible e incluso agradecible que ninguno haya llegado a concretarse.

La popularidad de la serie ha generado diversos proyectos derivados, tanto en prosa como en comic, pero de algunos de ellos ya tendremos ocasión para comentar en futuras entregas de esta u alguna otra columna. Si alguna vez se han preguntado sobre el potencial del medio para contar historias más alla de aventureros y superhéroes, The Sandman es uno de los más claros ejemplos de lo que el arte secuencial puede lograr.

Recuerden que pueden hacer llegar a nosotros sus dudas, quejas, sugerencias y comentarios en general utilizando el enlace al pie de estas líneas o nuestra dirección de correo electrónico, comicverso@gmail.com, o directamente a un servidor en alberto@comicverso.com


27 de mayo de 2008

32 - RC - Shockrockets



Por Alberto Calvo

La ciencia ficción es uno de los géneros favoritos de quien escribe estas líneas, y aún cuando no se trata de uno de los géneros más explotados en el terreno del arte secuencial, existen varios títulos pasados y presentes que ejemplifican lo mejor del género. Siempre es un gusto poder compartir uno de esos títulos y por ello es que con gusto Recomendaciones de la Comicteca presenta

Shockrockets

Guión: Kurt Busiek
Lápices: Stuart Immonen
Tintas: Wade Von Grawbadger
Formato: miniserie de 6 números en formato estándar
Publicado por: Gorilla Comics a través de Image Comics
Fecha de Publicación: 2000

Compilado en TPB por Dark Horse Comics en el 2004

Gorilla Comics fue un sello que cobijaba varios títulos propiedad de sus autores de una manera similar a como funcionaban Legend o Maverick en Dark Horse Comics o Bravura en Malibu Comics. El trabajo de distribución corría por cuenta de Image Comics y entre los creadores involucrados podemos mencionar a Mark Waid, Barry Kitson, Karl Kesel, Tom Grummett, Tod DeZago, Mike Weringo, George Pérez, Kurt Busiek y Stuart Immonen, estos dos últimos responsables del título que nos ocupa en esta ocasión.

Es el último tercio del siglo XXI y la Tierra se está recuperando de una guerra con una civilización extraterrestre, y en medio del caos que representa el esfuerzo de reconstrucción hay una complicación más, pues el General Korda, el estratega responsable de haber salvado a la humanidad de las fuerzas invasoras ha decidido que como premio quiere el control del planeta y lo único que se encuentra en su camino son los Shockrockets, un grupo de naves construidas con una mezcla de tecnología alienígena capturada/rescatada y lo mejor que la ingeniería terrestre puede ofrecer. Los Shockrockets son tripulados por un selecto grupo de pilotos de élite considerados como los mejores del mundo.

Alejandro Cruz es un adolescente de origen hispano que sueña con algún día poder ser piloto y hacer lo mismo que los Shockrockets y pelear contra las fuerzas del General Korda. Parte de una familia de humilde status económico, Alejandro se rehusa a renunciar a sus sueños y tomar un trabajo como obrero. Durante una de sus escapadas en su motocohete armada de desperdicio, Alejandro termina en la zona donde se desarrolla el más reciente enfrentamiento entre las fuerzas del General Korda y los Shockrockets. Cuando uno de éstos últimos es derribado cuando realizaba una maniobra crucial para la supervivencia de sus compañeros, Alejandro tiene la posibilidad de realizar su sueño y probarse a si mismo que está a la altura de las circunstancias.

Tal vez la premisa no sea la más original, pudiendo hallar en la historia elementos de toda clase de historias, desde Star Wars hasta Neon Genesis Evangelion y pasando por lo más representativo del Space Opera clásico de Heinlein y los mangas de ciencia ficción más populares de los 1980s y 1990s, pero es innegable que los Shockrockets se sienten frescos. Tal vez sea por el hecho de que el comic fue realizado por autores asociados de manera regular al género de los superhéroes o porque lo lanzaron en un momento donde no había nada similar en el mercado del entretenimiento en cualquier medio, o tal vez sea que simplemente está tan bien ejecutado que se convirtió rápidamente en un éxito de culto.

Gorilla Comics apenas alcanzó el año de existencia, con algunos de sus títulos retomados por otras editoriales y un par de ellos simplemente abandonados, pero Shockrockets alcanzó a publicar su primer arco completo y mantener el suficiente interés como para que se justificase la existencia de un TPB recopilando la historia en un solo tomo. Los guiones de Busiek son dinámicos y efectivos, llevando la historia a un ritmo más que adecuado para una historia de aventuras y aunque es necesario señalar que por momentos abusa de la jerga científica y tecnológica, nunca llega esto a convertirse en un obstáculo para disfrutar la historia. El arte de Immonen es limpio y claro sin por ello dejar de ser detallado. Personalmente considero que Shockrockets marcó el salto estilístico de Immonen que le permitió convertirse en uno de los artistas más populares y en demanda para los editores de las dos compañías más grandes, donde ha podido dedicar su talento a prácticamente todos los personajes principales que éstas ofrecen.

Los números sueltos de la miniserie pueden ser un tanto difíciles de encontrar, pero el TPB de Dark Horse debe estar disponible a través de la mayoría de tiendas y distribuidores tanto físicos como en línea. Si les gusta la ciencia ficción o las historias de aventuras, o simplemente gustan de leer un buen comic solo por diversión, Shockrockets es un título que debiese dejarles satisfechos. Ojalá algún día sus creadores decidan revivir el concepto. Pueden echarle un vistazo al primer episodio (lo que sería el número 1 de la miniserie) en el sitio de Dark Horse, donde está disponible a manera de previo.

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20 de mayo de 2008

14 - EeC - La Homosexualidad en los Cómics de Superheroes.



por Esteban Pedreros

Nueva entrega de la columna... vaya que es difícil encontrar temas sobre los cuales divagar con regularidad, a veces escribes 3 columnas en una semana y otras veces pasan meses sin que se te ocurra algo.

Hace algunos días surgió la noticia de que DC Comics planea publicar una serie regular protagonizada por Batwoman, un personaje nuevo que presentaron en la serie "52" y que rápidamente adquirió notoriedad porque la verdadera noticia es que se trataría de una heroina lesbiana. Estuve buscando la noticia, pero google no arrojó resultados positivos, solo el panel del DCU de la Wondercon de 2008, donde Didio desmiente el lanzamiento de dicha serie. En fin, la noticia motivó una pequeña discusión en una lista de correos en la que participo en torno al gradual surgimiento de personajes homosexuales en los comics del mainstream superheróico de Marvel y DC comics.

Sin investigar demasiado, intentaré nombrar los personajes homosexuales que recuerdo en estos momentos: Batwoman, Question (Renee Montoya), Thunder (la hija de Black Lightning, de los Outsiders), Grace (también de los Outsiders) y Obsidian (de la JSA, aparecía regularmente en Manhunter). Respecto de personajes de Marvel Comics, la verdad es que no conozco tanto a los personajes de Marvel y no se me viene ninguno a la cabeza en estos momentos.

La discusión rápidamente derivó a remarcar la coincidencia de que la mayoría de estos personajes sean lesbianas, pero pocos hombres homosexuales, con la salvedad de Obsidian. Batwoman es un personaje antiguo en el universo DC, pero su actual encarnación fue presentada hace apenas dos años, precedida de cierta figuración mediatica. En este punto, creo que es seguro presumir que el departamento de R.R.P.P. de DC Comics se encargó de dar a conocer su apuesta por la diversidad sexual de sus personajes, ya que a diferencia de lo que ocurría hace algunas décadas, la tolerancia es un valor y la homofobia un antivalor. Que no se malentienda esta última frase, el tono despectivo está dirigido al aprovechamiento mediático de la decisión editorial.

Mi opinión es que hay una relación bastante hipócrita con la inclusión de personajes homosexuales, que creo se revela claramente a raíz de la mayor presencia de personajes de orientación sexual lésbica. Mi percepción es que las parejas lesbianas resultan más aceptables en TV y cómics, porque generalmente son interpretadas por modelos y constituyen una fantasía sexual masculina común. Por otro lado, tengo la impresión (y puedo estar muy equivocado), que al contrario, las parejas homosexuales masculinas no constituyen una fantasía sexual femenina a la vez que generan un fuerte rechazo entre los hombres.

Los cómics son un nicho de fanboys y ñoños, como yo. La mayoría de los lectores de cómics de superhéroes somos hombres y producto de ésto, el carácter de los personajes está cargado de clichés que nos atraen... personajes musculosos con características heróicas incorruptibles (un modelo al cuál aspirar, con el cuál identificarse) y mujeres en desgracia/peligro, a las cuales hay que rescatar (la tradicional concepción del rol masculino en las relaciones de pareja que tan amenazado se ve por el empoderamiento de la mujeres modernas). Así como heroínas con vestimentas que las harían aptas sólo para algún rol protagónico en alguna película de entretenimiento para adultos (me gustan los eufemismos), o algún trabajo en un local nocturno. Por lo tanto los cómics satisfacen las fantasías sexuales adolescentes (que comparten los que son adolescentes, como los que no lo son tanto), de sus lectores, dónde las parejas lesbianas resultan atractivas, menos resistidas por los lectores.

Mi apreciación personal es que los hombres tienden a ser paranoicos respecto a su sexualidad y lo que el trato con personas homosexuales representa respecto de su identidad como hombres heterosexuales, por lo tanto creo que un protagónico masculino gay probablemente podría levantar muchas más discusiones sobre la diversidad sexual en los cómics porque subconcientemente, resulta más ofensivo respecto a su percepción de sí mismos. Por ejemplo: si Batman fuese homosexual, un lector X podría pensar que leer Batman lo hace homosexual o al menos, que si lo ven con la revista van a pensar que él es homosexual (la paranoia de la que hablaba).
Una protagonista lesbiana, por otro lado, probablemente sólo estimule su líbido.

Pienso que si el plan editorial de DC es establecer diversidad sexual en sus personajes y por lo tanto intentar establecer un mensaje de tolerancia, o más realistamente, ajustar la realidad de sus comics a la realidad social, o más cínicamente, aprovechar la existencia de una comunidad homosexual militante para venderles comics. La creación de los personajes y el establecimiento de series con personajes protagónicos homosexuales debe apuntar a crear un producto que atraiga transversalmente a los lectores y no a transformarse en un ícono que sólo siga la comunidad gay (parafraseando a Seinfeld: "no es haya nada malo en eso"), porque entonces la iniciativa me parece que no tendría mucha lógica.

El rol de los cómics como agente modificador del pensamiento de sus lectores es limitado, pero no puede menospreciarse y creo que costará bastante encontrar un punto medio que refleje una postura apropiada respecto del tema, principalmente porque establecer cuál es la "postura apropiada" es un tema infinitamente debatible y esencialmente subjetivo. Pienso que siempre existe el riesgo de la militancia en un sentido u otro, tal vez el mejor ejemplo que haya encontrado de cómo presentar una relación homosexual sin caer en clichés es el trabajo que ha hecho Marc Andreyko (quien es abiertamente homosexual) en la excelente serie Manhunter, que ya ha sido cancelada un par de veces, pero que en algunas semanas más vuelve por tercera oportunidad a las andadas, con la relación que mantienen Obsidian (Todd Rice), el hijo de Alan Scott (el Green lantern de la Golden Age), con Damon Matthews, el asistente de la Fiscal de Distrito de los Angeles, Kate Spencer (la nueva Manhunter).

Tal vez la apuesta más arriesgada que se ha hecho, sería la colección regular de Midnighter que publicó DC a través de Wildstorm. Midnighter era un personaje del comic "the Authority", y es básicamente una versión homosexual de Batman (no he leido ninguna de esas revistas como para darte datos más concretos). La serie partió como parte de la linea de comics que intentaron resucitar el Universo Wildstorm, pero al igual que el resto de las series fue un fracaso en ventas. La cancelaron en el número 20, que aparecerá en Junio. Sin embargo Midnighter no es un personaje del "mainstream" y por lo tanto, no creo que se ajuste a los parámetros de los que hablaba antes.

Como en la mayoría de las cosas, habrá que esperar algún tiempo para saber si finalmente la realidad social se verá reflejada sin mayores trabas en los cómics de superhéroes. Yo no contendría la respiración, al menos no en lo que respecta al mainstream (estoy conciente de la existencia de comics como "Strangers in Paradise", pero no apunta a eso esta columna), porque creo que el universo de consumidores de cómics es probablemente concentradamente más susceptible de malinterpretar o tomar ofensa de los nuevos contenidos.

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23 de abril de 2008

26 - PPC - Superman y la familia Siegel


por Alberto Calvo

En la última entrega de esta columna comenté brevemente sobre el fallo de un juez federal de los Estados Unidos concediendo a la familia de Jerry Siegel la propiedad de la mitad de los derechos del material aparecido en Action Comics #1, es decir, del personaje de Superman y algunos de los elementos más importantes de su mitología. Sin embargo, el caso es mucho más complejo y complicado de lo que parece al primer vistazo, así que decidí dedicar otra entrega a intentar poner las cosas en claro, sobre todo porque en español no hay tanta información disponible. A continuación intentaré exponer los puntos más importantes del caso de la manera más clara posible con información tomada de diversas fuentes, todas ellas en inglés y de entre las que destacaría el FAQ (Preguntas Frecuentes) que Brian Cronin publicó en su columna en CBR, el breve y técnico resumen aparecido en Uncivil Society, y la discusión que se dio en torno al tema en el foro de Whitechapel.

Empecemos por el principio. ¿Qué derechos son los que recuperaron los Siegel? Cuando alguien crea una obra o un trabajo y lo registra legalmente, la propiedad queda protegida por una entidad legal conocida como copyright, el cual ofrece límites legales respecto a la forma en que se usa el trabajo en cuestión. El propietario del copyright decide quien puede hacer uso del material registrado y de que manera puede usarlo, además de tener el control sobre los beneficios económicos que se puedan derivar del uso o explotación del material en cuestión.

En 1938, cuando Siegel y Shuster vendieron los derechos de su creación a National Publications (hoy DC Comics), la ley en los Estados Unidos especificaba que el copyright expiraba a los 28 años, es decir, transcurrido ese tiempo el material registrado pasaba al dominio público, acabando con toda restricción de uso y/o explotación. En caso de que el propietario del copyright lo desease, era posible renovarlo por otros 28 años, extendiendo su duración a 56 años en total. En 1976 se hizo una reforma a la Ley de Copyright con la que se cambió el periodo de renovación de 28 a 47 años, sumando entonces un máximo de 75 años de vigencia. Esta modificación entró en vigor en 1978, año en que el Congreso de los Estados Unidos añadió una modificación adicional a la ley. En el caso de aquellos creadores que hubiesen transferido la propiedad de su copyright antes de la extensión, éstos podrían reclamar la devolución del mismo una vez transcurridos los 56 años originales, siempre y cuando se hiciese la notificación pertinente con dos años de antelación y sin exceder un plazo de cinco años a partir de la fecha de expiración.

En 1994 se cumplieron los 56 años de la transferencia del copyright de Superman, pero los Siegel estaban tratando de alcanzar un acuerdo monetario con DC Comics para evitar acudir a la corte. Al no lograr un trato presentaron la notificación en 1997, que con los dos años requeridos por la ley hizo efectiva la devolución del copyright en 1999, justo en el límite del tiempo establecido por la ley. Las apelaciones y otros recursos legales presentados por DC Comics retrasaron la consumación del proceso hasta el pasado 26 de marzo, cuando el Juez Stephen Larson dictaminó que el copyright de Superman es propiedad a partes iguales de DC Comics/Time Warner y los herederos de Jerry Siegel. La mitad que aún está en manos de DC/Warner es la que correspondería a Joe Shuster, misma que no pudo ser reclamada del mismo modo porque la modificación a la ley que hizo el Congreso únicamente contempla que la solicitud sea presentada por el autor original o por sus herederos directos. Shuster nunca tuvo hijos, por lo que nadie puede hacer la solicitud de devolución. Al menos no todavía.

En 1998 el Congreso volvió a modificar la Ley de Copyright, añadiendo una extensión de 20 años para cualquier copyright creado antes de 1978. En el caso particular de Superman, esa extensión significa que el personaje pasará al dominio público hasta que transcurran 95 años de su creación, es decir en 2033. Sin embargo, también se incluyó una cláusula para permitir que los derechos sean recuperados por los herederos de los creadores originales sin importar si existe algún parentezco o no. Es decir, si en 2011 los herederos de Joe Shuster (encabezados por un sobrino) presentan la solicitud de cancelación de la transferencia de derechos, a partir del 2013 estos debieran ser devueltos, quedando la propiedad de Superman repartida a partes iguales entre los herederos de Siegel y los de Shuster.

Ahora bien, ¿Por qué el énfasis en mencionar Action Comics #1? Porque todo lo que Siegel y Shuster escribieron e ilustraron después de eso fue hecho bajo contrato, por lo que se le considera Work for Hire y es propiedad de su empleador. Así que Lex Luthor, Jimmy Olsen, Perry White, Metropolis, el Daily Planet, la Fortaleza de la Soledad, la kriptonita y muchos otros elementos relacionados con Superman que fueron introducidos después del Action Comics #1 si son propiedad de DC. Obviamente esto conlleva toda clase de complicaciones legales que seguramente mantendrán el caso en la corte por algún tiempo. Por ejemplo, el nombre de Superman, el tradicional logotipo con las letras en un bloque tridimensional e incluso el ícono del diamante con la estilizada 'S' en su interior son marcas registradas de DC Comics, y los Siegel ni siquiera buscaron pelear por ellas.

En el caso de que los Siegel desearan licenciar productos de Superman o incluso autorizar la publicación de comics o revistas a una compañía diferente a DC, tendrían que hacerlo sin utilizar esos elementos. El personaje podría llamarse Superman, pero el nombre no podría utilizarse en el título de ninguna publicación ni en el empaque o superficie de ningún producto. Tampoco podrían utilizar ni el símbolo ni el logotipo, pues para ello necesitarían el permiso de DC Comics. Incluso tendrían que prescindir de algunos de los poderes de Superman, como la capacidad de volar, la visión calorífica y la de rayos X, pues esos elementos no aparecieron en el número 1 de Action Comics y fueron creados bajo contrato con DC. Además, tendrían que entregar la mitad de los ingresos generados por esos productos a la DC, lo que lo haría bastante inconveniente pues resulta mucho más fácil dejar que DC se encargue de todo y recibir su parte de las ganancias.

Entonces, si los Siegel no pueden hacer nada sin la autorización o colaboración de DC, ¿cual es la importancia real de esta decisión? En principio se trata de una cuestión de justicia. Durante décadas se había buscado validar legalmente el status de Siegel y Shuster como los creadores de Superman. El fallo de la Corte hace justamente eso, reconocer legalmente que Superman fue creado por Siegel y Shuster antes de tener cualquier contacto con DC Comics. Económicamente hablando representa que DC tendrá que compartir con los Siegel las ganancias generadas por el uso del personaje, incluyendo lo que un jurado determine adeudan a los Siegel desde 1999.

A fin de cuentas no debiera haber ningún cambio en los comics o materiales derivados que existen del personaje. La necesaria interrelación entre el copyright y las marcas registradas hacen difícil pensar en que ambas partes pensaran en cortar lazos la una con la otra. Incluso si en el 2013 DC llega a quedar sin derecho a ninguna parte del copyright las marcas registradas se convierten en una poderosa herramienta de negociación. Lo más probable es que antes de que cualquier situación tenga que resolverse en un juicio exista algún arreglo económico mediante el cual los Siegel (y eventualmente los Shuster) cedan el control total del personaje a DC/Warner, sirviendo todo el actual proceso como una forma de presionar para obtener el mejor trato posible.

Sé que a muchos les parece que se trata simplemente de un acto de codicia por parte de los Siegel, pero pienso que no se puede ser tan parcial al juzgarlos. La creación de su padre y Joe Shuster fue una parte importante en el crecimiento y desarrollo no solo de una empresa, sino de una industria, y el infame contrato de 130 dólares con el que les compraron originalmente los derechos del personaje era una burla. La pensión vitalicia que se otorgó a ambos en 1975 tenía más pinta de disculpa que de gesto de buena voluntad, y me parece justo que su familia pueda tener acceso a algunos de los beneficios generados por su trabajo. ¿Para qué trabaja uno si no es para crear un patrimonio?

El tema está lejos de ser caso cerrado. Pueden pasar años antes de que se resuelva cualquier cosa, pero sin duda estaremos atentos a cualquier cosa que pueda surgir ya sea de este caso o del de Superboy (del que tal vez comente en otra ocasión). Por lo pronto reitero la invitación a participar con nosotros ya sea mediante comentarios en el enlace al pie de este texto, o utilizando nuestra dirección de correo electrónico. Si desean hacer una consulta o sugerencia directamente a mi, tenemos nuevas direcciones esperando ser estrenadas. Ahora pueden contactarme también en alberto@comicverso.com

21 de abril de 2008

13 - EeC - El Spirit de Frank Miller



por Esteban Pedreros

Hola nuevamente. No tenía planificado escribir otra columna de "En el Confesionario" hasta la próxima semana, sin embargo pasaron algunas cosas que me hicieron cambiar de opinión...

Hace algunos meses comenzaron a liberarse imágenes promocionales de la película "The Spirit", basada en el comic creado por Will Eisner en la década de los 40s. No les presté mucha atención, en su mayoría eran primeros planos de los actores o pruebas de cámara de los trajes de la película. No obstante, nunca estuve muy tranquilo con la decisión de adjudicarle a Frank Miller la elaboración del guión de la película y su dirección, las razones son más o menos las que siguen:
  • Los últimos trabajos de Frank Miller que he leído son "Dark Knight 2" y "All-Star Batman and Robin the Boy Wonder" ("DK2" y "ASB&R", en adelante), y ninguno de ellos me gustó. Me pareció que Frank Miller estaba muy feliz consigo mismo y sus trabajos pasados y escribía en piloto automático parodiándose a sí mismo (me gustaría saber si a propósito o no).
  • El primer elemento publicitario que circuló sobre la película fue un poster dibujado por Frank Miller, el que claramente evocaba el estilo utilizado por el autor en Sin City, pero guardaba muy poca semejanza con el personaje y el comic que supuestamente estaba adaptando. A un costado pueden ver la imagen de la que hablo.
Hasta ese momento me limité a hacer algunos comentarios ocasionales cuando algo se hablaba de la película, la mayoría de ellos en una lista de correo en la que participo, pero no medité mucho el asunto. Esto cambió cuando en un Blog llamado "la 5ª Dimensión", en el que participa uno de los integrantes del Staff de Comic Verso, Alberto Calvo, pude ver algunos fotogramas de la producción de la película, de entre los cuales la imagen de Samuel L. Jackson como "Octopus", el archi-enemigo del Spirit, con aspecto del Entourage de Dennis Rodman, me causó horror.

Pensé que todas las evidencias apuntaban claramente a que Frank Miller simplemente estaba usando los personajes de Eisner y la estructura de su cómic, para realizar sus propias fantasías Noir que ya plasmara en el comic y la pelicula de Sin City (creo que Sin City es una "Fantasía Noir", no una historia Noir propiamente hablando). Este pensamiento me provocó frustración, ira y luego me olvidé... claro que el olvido no duró lo suficiente cuando las Solicitaciones de DC Comics para el mes de Julio incluían en el apartado "DC Direct" (los juguetes producidos por la compañía), una escultura de Spirit, replicando la imaginería del futuro filme de Miller. Esa fue la gota que derramó el vaso, exploté y decidí escribirlo en mi blog.

Naturalmente, como apunta la Ley de Murphy "todo siempre puede empeorar"... el fin de semana pasado se realizó la convención de Comics de New York y con motivo de ella se liberó un Teaser Poster y un Teaser Trailer de la película...

Veamos primero el Poster:

Comparémoslo con la portada del Volumen 16 de "The Spirit Archives" que publica DC Comics:


Para hacerle honor a la verdad, no estoy en condiciones de afirmar que esta portada sea un dibujo de Will Eisner, pero si no lo es, al menos respeta la idea de lo que fue una de la innovaciones que introdujo en sus historias del Spirit. Spirit era un suplemento dominical de 8 páginas y la primera página normalmente era una especie de portada que acortaba el desarrollo de la historia a 7 páginas. Conforme pasó el tiempo, Eisner (y sus asistentes) fue utilizando el título como parte de la historia, otras veces como un pequeño avance del contenido de la revista y en otras tantas el título formaba parte de la ambientación dando una idea de la atmósfera de la historia... algo que emuló muy bien Darwyn Cooke, con la correspondiente adaptación a los tiempos actuales, en su tenura al frente de la nueva serie regular de Spirit, que comenté hace algún tiempo.

Podríamos discutir el asunto, pero la idea central de este recurso fue integrar el Título/Logo de Spirit, en esta primera página. El Poster es utilizado como una gran recurso dramático, pero evoca pobremente la idea original... cada sección de la leyenda que promociona la película ("My City Screams"="Mi ciudad grita"), conflictúa con la que sigue y buscan llamar la atención, en vez de incentivar la contemplación de la imagen. Llegué al poster a través del Blog de Newsarama, y quedé bastante impactado por la opinión completamente opuesta de todos los que visitaron el Blog, la mía es la única crítica que recibe la promoción.

Si eso les pareció mal, afírmense que viene el Trailer:



El texto que acompaña el trailer reza: "Yeah?...My city. I cannot deny her. My city screams... she is my mother, she is my lover, and I am her Spirit... I'm on my way."

La lírica tiene el ritmo y la crudeza casi burda de Sin City.

En Newsarama mecionaron eufemísticamente que el trailer "(...) has a real Sin City vibe going for it…", es decir que "tiene un aire a Sin City", y aquí radica precisamente mi reclamo...

Spirit es un personaje con un estilo determinado, que resiste bastante bien el paso del tiempo, pero que evidentemente necesita cierta contextualización su adaptación al cine y es lógico que así sea. Miller está haciendo lo que bien podría entenderse como un "Sin City 2". Se ve en las imágenes, se aprecia en el texto (idéntico al estilo de Sin CIty) y eso probablemente no molestará a quienes disfrutaron esa película y no conocen a Spirit, pero sí molesta a quienes conocemos ambas historias y seguramente levantará algunas cejas entre los cinéfilos que querrán saber si acaso toda película que haga Miller de ahora en más (especialmente si "The Spirit" resulta un éxito de taquilla) , lucirá exactamente la misma estética... como dicen por ahí: "chiste repetido...".

Es a lo menos curioso que Frank Miller haya decidido abordar la Dirección de "The Spirit" utilizando una estética que es completamente ajena al personaje, no sería tan llamativo si se tratara de la propuesta novedosa de algún director nuevo, sin embargo ya conocemos una película que utilizó los mismos recursos y lo hizo para imitar la estética de un comic, me refiero a "Sin City", obviamente. Aquí no se aplica el mismo principio y creo que si de "imitar la estética" se trataba, el resultado debió ser bastante distinto. Me aventuraría a conjeturar que se trata del resultado de una personalidad Megalomano-Narcisista, alimentada por la excelentes críticas que recibió su "Opera Prima" (esto es un sarcasmo, atribuyo a Rodríguez la dirección de "Sin City").

El Trailer se puso a disposición del público a través de una página de MTV, si van a ella verán que a ese video lo acompañan otros tres, uno del propio Miller en el que justifica el aspecto del filme en la idea de que Eisner habría utilizado con Spirit la tecnología de punta de la que dispusiera al momento de realizar el comic (o la película, en éste caso). Claramente está mezclando peras con manzanas, porque la utilización de tecnología digital no obliga a un resultado estético determinado, es simplemente una herramienta como cualquier otra. El resultado se alcanza por el modo en que se utiliza la herramienta y eso es sólo responsabilidad del ejecutante... Miller.

Hagan el ejercicio de imaginar una película de Asterix con la estética de "300", para que entiendan por que me moleste tanto lo que he podido ver hasta ahora de la película de Spirit.

Que hayan aparecido tantas personas que "no pueden esperar" a ver la película de Miller, es algo que atribuyo a que no conocen, ni les interesa conocer, el trabajo de Eisner y esperan otra película como Sin City. Que Miller sienta que le hace justicia al legado de Eisner es pseuso-surrealista, porque Miller conoció y estudió a Eisner, admiró su trabajo y aprendió de él, y por más que toda obra ajena pase por el prisma del propio intelecto, en algún recóndito lugar de la mente de Miller debe haber algún grado de conciencia de que más que honrar al maestro, está sepultando su legado bajo el peso de la vanidad y la autocomplacencia.

No tengo ninguna esperanza de que la adaptación de "Spirit" al cine resulte en una película que yo pueda disfrutar, tal vez con algo de suerte se convierta en una película que el espectador promedio, desconocedor del trabajo de Eisner, pueda disfrutar. Hasta su estreno me seguiré preguntando

¡¡¿Por qué Miller, por qué?!!


18 de abril de 2008

12 - EeC - Piratas, Corsarios y Bucaneros




por Esteban Pedreros


Hace varias semanas quería continuar la discusión que inicié con Rodrigo y Alberto en mi columna anterior... Hasta hoy no había tenido la posibilidad.

Para ser honestos, diría que "discusión" es un término muy autoindulgente, ya que cualquiera podrá apreciar que los argumentos ofrecidos en contra de mi planteamiento son sólidos, contundentes. Quiero pensar que mi postura en éste tema se basa una meditada solución a un problema largamente analizado, sin embargo creo que es una racionalización de una conducta ilegal... como dice el Dr. House "racionalización, es cuando te mientes a ti mismo" (sic).

Lo anterior creo que en ningún modo significa que dicha conducta no sea expresión de un problema subyacente, relevante para la realidad del mercado de cómics.

Rodrigo mencionó en su mensaje:
Creo que gran parte del repunte de la industria del cómic se debe al manga y a la presencia cada vez más fuerte de recopilaciones de cómics en librerías. Libros como "Watchmen" y "V for Vendetta" venden consistemente a lo largo de los años, muchas series Vertigo venden mejor en libros que en comic-books, los grandes crossovers como "Infinite Crisis" y "Civil War" aparecen en hardcover, y para qué hablar de las ediciones de lujo de series como "New Frontier" y "League of Extraordinary Gentlemen".
No sé si haya que meter el Manga en el mismo sitio que los cómics. Durante el tiempo en que he leído cómics, es muy poca la gente que conozco que es capaz de disfrutar ambas cosas y generalmente se inclinan más por una u otro, pero no consumen ambos productos en cantidades similares. Dada la distancia con el mercado norteamericano, es difícil diagnosticar su situación más allá de los números que uno pueda leer a través de los informes que circulan en los sitios de noticias.
Dado que estos informes no giran en torno a la venta de Manga (el Top Ten es casi exclusivamente material de Marvel y DC), imagino que al incluir dicho material Rodrigo se refiere a la situación de las Comiquerías y el porcentaje de ventas originado en ése material. Si así fuera, creo que el modo más sencillo de entender el fenómeno sería que algún lector de ésta columna que esté en EUA de visita o permanentemente, entre a una Comiquería con una cámara digital y nos envíe fotos de los estantes de ventas. Ayudaría a entender el porcentaje de espacio que ocupan en ellos el Manga y el Cómic norteamericano.

Mi afirmación respecto al "repunte que ha tenido la actividad comiquera en el último lustro", se refería exclusivamente al incremento en las cifras de ventas de la industria del cómic estadounidense. Un análisis que incluya las cifras de ventas de manga, me parece que sería un análisis del estado del negocio de las librerías especializadas en material "tipo cómics", lo que no necesariamente resulta indicativo de la salud, de la industria comiquera estadounidense.

La industria del cómic estadounidense parece haber renunciado a ampliar su número de consumidores y estar decidida a sobrevivir tanto como sea posible dependiendo del mismo público que la ha mantenido a flote en la última década. Pareciera ser un dinosaurio que estaba lejos del cometa cuando éste cayó y que parece decidido a seguir viviendo mientras pueda encontrar comida. La mayoría de los comentarios que he leído apuntan a lo mismo, a que el mercado se concentró en aquellos consumidores "duros", aquellos que vuelven semana a semana a su comiquería favorita, que lo han hecho por años y que es improbable que dejen de hacerlo. Ir a una Comiquería suele ser calificado como "una experiencia traumática", y parece que sólo al público que ya supero el trauma están dirigidos los experimentos editoriales actuales.

¿Qué tiene esto que ver con la piratería?

Rich Johnston ha expresado en su columna "Lying in the Gutters":
"I’ve said it before, we’re in the middle of a cómics boom as big as the mid-nineties. It’s just instead of people buying millions of copies and storing them in kevlar bags, they’re being stolen instead. And actually read."

Traducción: "Como lo he dicho antes, estamos en medio de un boom del cómic tan grande como el de mediados de los noventas. Solo que en vez de que las personas compren millones de copias y las almacenen en bolsas de kevlar, se las están robando. Y además leyendo."
Así que existe interés en los cómics, respeto por ellos (algo muy difícil de conseguir hace no tanto tiempo) y un número creciente de lectores, pero éste nuevo grupo no paga por las revistas, simplemente la descarga.

Es decir que el universo de lectores de cómics se descompone en lo que serían tres grupos básicos:

Primero existe un grupo de lectores tradicional, con costumbres arraigadas que gasta una determinada cantidad de dinero en cómics. Este grupo es el que es capaz de desembolsar ingentes cantidades de dinero, cuando algún arco argumental que les interesa les demanda comprar crossovers con otros títulos, y son quienes soportan el incremento en ventas, de parte de Marvel y DC, que parece girar en torno al éxito de macrosagas como "Infinite Crisis" o "Civil War". Este es un fenómeno cíclico donde se canibaliza a la competencia y obliga a los lectores a gastar mucho más dinero del que acostumbran, comprando series que regularmente no seguirían. Claramente se trata de una estrategia de comercialización que no es sustentable, las alzas de ventas de los títulos menos exitosos de cada editorial se mantienen por la duración del crossover y lego vuelven a su promedio mensual. Son muy raros los casos en que estas historias logran llevar a un lector a agregar una serie nueva a su lista de compras mensuales, en esto suele ser mucho más eficaz el "boca a boca". Siguiendo un viejo refrán "tanto va el cántaro al agua, que al final se rompe", en algún momento el ciclo debiera terminar, probablemente cuando los consumidores se cansen del producto o se queden sin dinero.

Un segundo grupo estaría compuesto por personas que o bien tienen interés en los cómics, pero no tienen los recursos para adquirirlos o el acceso a ellos (viven lejos de los centros de distribución, sea en ciudades pequeñas o en países lejanos), y personas que a raíz del fácil acceso a los cómics piratas y el interés que le hayan despertado determinados personajes en otros medios, han comenzado a descargar miles de revistas en líneas.

Un tercer grupo que esté entre medio. Un grupo que compra cómics y además descarga cómics piratas por diversas razones, probar un producto antes de comprarlo, leer aquello que no les interesa tanto como para comprarlo, o complementar historias sin tener que hacer gastos adicionales.

Pertenezco a este tercer grupo. Tengo recursos limitados y gasto aproximadamente 25 dólares mensuales en cómics, hay otros tantos que me interesan, pero simplemente no los puedo comprar y tengo la posibilidad de leerlos igualmente si los descargo. Es una tentación difícil de resistir, porque en mi cabeza pienso y siempre pensaré: "¿a quién le hago daño, de todas formas no puedo comprar más revistas?".

Si la justificación de la política antipirateo radica en que se afecta ingresos potenciales, entonces personas que repitan mi comportamiento pensarán de modo similar. La razón de que el pirateo de cómics sea malo es otra: el material pertenece a los creadores y sólo ellos tienen derechos de elegir la forma en que dicho material se comercializa o da a conocer.

Al igual que con la industria de la música, creo que el pirateo marca una tendencia bastante clara. La gente estima que el producto que está consiguiendo tiene un valor mayor del que está dispuesto a pagar por él... hay casos en que simplemente ningún costo será lo suficientemente bajo, gente que no quiere pagar por cómics, ni música, ni películas, etc. Que no importa el modo en que se comercialicen los cúmics (o cualquier otro producto que pueda adquirir gratis a través de internet), no va a comprarlos. Existe probablemente otro grupo que bajo determinados costos y bajo determinadas formas, probablemente optarían por pagar por el producto.

En mi caso, mis 25 dólares me permiten comprar alrededor de 7 a 8 revistas mensuales. Si las series que sigo costaran una fracción de lo que cuestan, no gastaría menos dinero, compraría más revistas.

Si en algo ha servido la proliferación de cómics escaneados en internet, ha sido para dar a conocer series que normalmente no tienen mucho espacio en estanterías, adquirir revistas de altos costos y de poca o nula disponibilidad y masificar la lectura de cómics, aunque ésta se haga en la pantalla de un computador y no en una copia de papel. Bien haría la industria, como apunta Alberto, en aprovechar esta fenomenología y diseñar nuevas estrategias de promoción de sus revistas y nuevas formas de comercialización, ya que cerrar sitios de distribución de revistas y amenazar con demandas, se asemejan más a "manotazos de ahogado", que a una estrategia de defensa y protección del medio.

Más les vale que se apuren



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15 de abril de 2008

31 - RC - The Scribbler



Por Alberto Calvo

Aún cuando suelo dedicar este espacio a material publicado hace varios años, considero que a veces es importante echarle un vistazo a historias publicadas de manera más reciente. La novela gráfica a la que le dedico las siguientes líneas fue publicada hace aproximadamente un año y medio por Image Comics, sello que ha cambiado en los últimos años para alejarse del concepto de ser la editorial número tres de superhéroes en spandex y convertirse en una auténtica alternativa para quienes buscan diversidad en su lectura. Recomendaciones de la Comicteca ofrece para su consideración

The Scribbler
Historia: Dan Schaffer
Arte: Dan Schaffer
Editorial: Image Comics
Fecha de publicación: Noviembre de 2006

Dan Schaffer es un escritor y artista británico que se ha ido haciendo de una sólida reputación como autor independiente con el correr de los años. Su serie Dogwitch (actualmente apareciendo en compendios publicados por Image Comics) gozó de gran éxito en la Gran Bretaña durante la primera mitad de esta década y tuvo una limitada distribución en Norteamérica, pero fue suficiente para atraer la atención de un sector del público de comics para lectores maduros. La novela gráfica que le siguió, Indigo Vertigo (título con el cual lo conocí), primera publicada directamente en América por Image Comics y escrita en colaboración con Katiejane Garside, líder de la banda británica de rock Queenadreena, se convirtió en un éxito de culto, así que cuando anunciaron la publicación de The Scribbler lo esperaba ansiosamente. El slogan promocional para la Novela Gráfica era el siguiente:
Utilizas solo una porción de tu cerebro.
¿Alguna vez te has preguntado a que se dedica el resto?
La protagonista de la historia es una joven llamada Suki, quien sufre de un trastorno de personalidades múltiples. Su problema es tan avanzado que es aprobada para un programa experimental para el tratamiento de su desorden, conocido como Siamese Burn Therapy (Terapia de Quema de Siamés), el cual es un reemplazo para la terapia de electrochoques. La terapia se ejecuta a partir de una máquina, la cual emite corriente de baja tensión al cerebro durante varias horas, ayudando a reparar las sinapsis dañadas. El tratamiento parece estar funcionando, pues pronto Suki tiene solo un alter restante, aquel al que los médicos llaman Scribbler (rayoneador, garabateador), porque cuando se encuentra al mando suele llenar de escritos cuanto encuentra a su alrededor, ya sean paredes, papeles o incluso su cuerpo.

Pero no todo va tan bien como debería, pues pareciera que cada vez pasa más tiempo con Suki en segundo plano y el scribbler a cargo. Pronto la máquina parece haber sido desarmada y reconstruída, y Suki está temerosa de los efectos que pueda tener el seguirla usando de manera regular. Sin embargo, los acontecimientos en el complejo habitacional donde vive junto con varios otros clientes psiquiátricos la obligan a tomar una decisión...

El arte de Schaffer es realista cuando necesita serlo sin perder por ello la atmósfera oscura que tan bien le sienta a la historia, la cual está llena de reflexiones sobre la naturaleza del ser humano y lo que entendemos por conciencia. Contrariamente a lo que se pudiera pensar, la historia no abusa de los términos médicos que uno esperaría en un drama psicológico tan específico, y el ritmo se mantiene constante, manteniendo adecuadamente el interés del lector. The Scribbler es una fascinante historia sobre el ser y ofrece una oportunidad de pensar sobre lo que es vivir en una sociedad contemporánea llena de presiones y estímulos externos. Sin duda se trata de una lectura ampliamente recomendada. Pueden ver un previo de 7 páginas en el sitio de Schaffer.

Como de costumbre, esperamos (y esperamos, y seguimos esperando) sus comentarios, opiniones, quejas y sugerencias en el enlace a comentarios o en nuestra dirección de correo electrónico, comicverso@gmail.com